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Drogues et réalité virtuelle : les psychonautes qui tripent avec Oculus Rift

La combinaison de la réalité virtuelle et des psychotropes pourrait vous transporter dans un monde dont vous ne voudrez pas revenir.

Imaginez que vous vous envolez à travers un monde virtuel à 360°, rempli d'obstacles vous obligeant à effectuer des sauts géants, à escalader des murs ou à vous balancer dans le vide grâce à un grappin, façon Spider-Man. Maintenant, imaginez que vous pouvez réellement sentir l'accélération, le vent sur votre visage, et que les mouvements que vous effectuez vous font progressivement oublier que vous êtes dans un jeu. Parce que vous avez pris deux doses de LSD.

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« Comme Néo quand il prend la Pilule Rouge, la drogue change la façon dont vous percevez le monde, même si ce monde a été généré par ordinateur » explique Tardigrade1, modérateur de r/RiftIntoTheMind sur Reddit. « Les drogues psychédéliques en particulier rendent l'expérience de Réalité Virtuelle extrêmement réaliste. »

Tardigrade1 (qui m'a demandé d'utiliser son pseudonyme, Jon Connington) est un « futuriste » de 21 ans qui travaille dans la technologie financière et s'est spécialisé dans l'Internet des objets. Il fait partie d'une communauté de niche de psychonautes qui utilisent des drogues comme la marijuana, les champignons, la kétamine et les acides pour améliorer le sentiment de « présence », le graal de la réalité virtuelle, c'est-à-dire l'état où le cerveau est totalement dupé par ce qu'il voit.

Les psychotropes peuvent augmenter la « présence » en faisant intervenir la suspension d'incrédulité plus rapidement. Ceux qui m'ont raconté l'expérience expliquent que l'effet est incroyablement puissant.

« J'ai vraiment eu l'impression d'être transporté dans un autre monde. J'avais très peur d'oublier complètement que je jouais, alors pour me rappeler que rien de tout cela n'était réel, j'évitais de mettre des écouteurs » explique le joueur et utilisateur Reddit, j0bon. Il a joué à Windlands sur Oculus Rift, qui permet de simuler la progression dans les airs façon superhéros tout en trippant sous LSD.

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Connington raconte que lui aussi a joué à Windlands, après avoir consommé une grosse quantité de champignons. « Peu de temps après la prise, j'avais déjà oublié que j'utilisais le Rift. La simulation me montrait un paysage verdoyant, mais j'étais trop défoncé pour pouvoir utiliser les contrôles. J'étais assis sur fauteuil dont les bras sont en caoutchouc. Au bout d'un moment, je me suis persuadé que j'étais une sorte de lapin, et j'ai commencé à ronger le caoutchouc comme un fou, en pensant que c'était une carotte. »

Des communautés en ligne comme celle de r/RiftintotheMind ou r/Trees3d sont remplies d'anecdotes similaires. Un utilisateur explique qu'un peu de weed a suffi à transformer complètement le paysage surréaliste de Greebles, une simulation RV. Un autre raconte qu'il a joué à un simulateur de Formule 1 après avoir pris trois doses de LSD : « Je devais me rappeler régulièrement à moi-même que ce n'était qu'une simulation. Je reprenais mes esprits, puis je relançais le jeu. Entendre le bruit du moteur à 19K RPM a suffi à me mettre au bord des larmes. »

Le premier trip de Connington en réalité virtuelle ressemblait assez à une prise de champignons classique. Après avoir enfilé l'Oculus rift, il s'est assis dans une grotte à côté d'un feu de camp, en écoutant un vieil homme lire A Song of Ice and Fire de George R. R. Martin. La simulation, Storyteller : Fireside Tales, est un audiobook immersif qui donne la sensation que quelqu'un raconte une histoire juste à côté de vous.

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« L'écho de la voix du vieil homme dans la grotte, le tintement de l'eau derrière moi et la chaleur du feu étaient si intenses que j'avais l'impression de pouvoir toucher tout cela du doigt » explique Connington.

« J'avais laissé ma vie d'étudiant derrière moi et je faisais désormais partie du monde de George R. R. Martin. Hodor pouvait surgir à mes côtés à tout moment. J'ai même commencé à rêver que j'étais en fait Bran, coincé dans une grotte quelque part au nord du Mur. »

De la même façon que l'usage de drogue pour augmenter l'expérience sensorielle est désormais répandu (en écoutant de la musique ou en regardant un film par exemple), utiliser des substances chimiques pour rendre la réalité virtuelle plus tangible et plus puissante risque de devenir ue activité répandue : la technologie se développe, la légalisation de la marijuana est à l'horizon, et le matériel informatique est de plus en plus abordable.

Oculus Rift a été le premier casque VR au prix accessible, même s'il faut tout de même débourser 280-330 euros pour s'en procurer un. Un nombre limité des kits DK1 et DK2 sont sortis, et environ 175 000 modèles ont été écoulés. La sortie de la version grand public du Rift est prévue pour l'année prochaine, mais il existe d'ores et déjà de nombreux autres modèles de casques RV dans une gamme de prix allant de 30 à 300 euros environ. Sans compter Google Cardboard, pour les psychonautes sur la paille.

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« Je m'attends à ce que l'usage de drogue sous RV se répande très rapidement » affirme l'expert en réalité virtuelle et investisseur Peter Rothman. « La combinaison de substances psychoactives, en particulier le cannabis, à la RV a tout d'un mariage divin » écrit-il dans un article intitulé « Yes You Should Get High Before Using VR » publié dans H+ Magazine.

En fait, la réalité virtuelle et les drogues psychédéliques sont appariées depuis longtemps : Mark Pesce a créé le Virtual Reality Modeling Language (VRML) pendant un trip LSD, ainsi qu'il le décrit dans une interview de 1999 avec la Multidisciplinary Association for Psychedelic Studies, MAPS. (Cela n'a rien d'un cas exceptionnel ; l'influence positive que peuvent avoir drogues sur la capacité à résoudre des problèmes ou à inventer est bien documenté. Steve Jobs lui-même a décrit ses expériences sous lSD comme étant parmi les plus importantes de sa vie.)

D'ordinaire on compare la réalité virtuelle à une sorte de LSD électronique, une manière alternative d'étendre sa conscience. Pendant la période cyberdélique, où l'espace, les drogues psychédéliques et la rave culture se sont rencontrés, à la fin du 20e siècle, l'icône de la contreculture hippie et ardent défenseur des hallucinogènes, Timothy Leary, a appelé la RV « le LSD des années 90 ». Une comparaison que la technologie en question doit encore éprouver, pour le meilleur et pour le pire.

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On a beaucoup parlé également des effets thérapeutiques potentiels de la réalité virtuelle, notamment en ce qui concerne le traitement des addictions aux drogues. Une étude de 2013 a examiné si certains composés étaient susceptibles d'améliorer les effets thérapeutiques de la VR dans le traitement du trouble de stress post-traumatique (TSPT) ; les sujets ayant pris de la cycloserine ont vu leurs symptômes diminuer fortement, en association avec des traitements contre l'insomnie, la dépression, et l'impulsivité.

Mais combiner RV et drogues récréatives est une toute autre histoire, avec des bénéfices potentiels, mais aussi des risques. On imagine bien que certains contenus pourraient provoquer des bad trips spectaculaires. Imaginez des monstres s'affrontant dans le vide spatial ; maintenant imaginez que vous croyez dur comme fer à ce que vous voyez. Les conséquences psychopathologiques pourraient être dramatiques. « On ne perd l'esprit qu'une seule fois. La déréalisation et la dépersonnalisation sont des maladies affreuses. Une fois que vous avez perdu pied, il est très difficile de revenir » précise Connington.

Connington décrit également son expérience avec Alien : Isolation en RV, un jeu qui se déroule dans la même station spatiale industrielle que dans la série Alien, et met en scène un alien terrifiant décidé à tuer tout le monde. L'AI très performante du jeu, combinée à de la kétamine et de la weed, donne le sentiment que l'alien est vraiment vivant. Ajoutez à cela les effets visuels et la paranoïa induits par le trip, et vous commencez à imaginer des menaces qui n'y sont même pas.

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« Je ne suis pas le genre de mec qui s'effraie facilement, mais avec la ket, le jeu devient affreusement réaliste, et terrifiant à en vomir. J'ai même eu des flash-backs dans les jours suivants. Ça a vraiment été la frousse de ma vie » raconte-t-il. « Je suis resté tremblant, quasi traumatisé, longtemps après la fin du trip sous ket. »

Certains disent que les drogues leur ont permis de soulager la nausée fréquemment associée à l'immersion en RV, que l'on appelle aussi le « mal de la simulation ». Mais quasi tout ceux qui ont témoigné recommandent d'éviter les simulations sombres et effrayantes, et surtout, les horror games.

Rothman, l'investisseur, veut pousser ces pratiques encore plus loin ; il compte évaluer s'il est possible de développer des interfaces spécialement conçues pour les consommateurs de drogues psychédéliques. Il a surnommé ce domaine « le design d'interface pour camés » et a créé des systèmes de visualisation de données où les couleurs de palette ont été spécialement choisies pour plaire aux utilisateurs sous l'emprise de drogues. À présent, il cherche une façon de financer ses recherches plus avant.

Connington est persuadé que les mondes virtuels étranges et fascinants que nous sommes sur le point de créer seront d'une telle qualité (surtout si combinés à l'usage de drogue), que nous les préfèrerons au monde réel. « Le réel nous apparaitra dans toute sa banalité, en nous laissant peut-être un sentiment de nostalgie pour des temps plus anciens. L'évasion deviendra une nouvelle maladie. »