Il mondo dei videogiochi è in una guerra per le informazioni

Un modifica a delle policy di privacy ha ucciso Steam Spy, l’unico sito in grado di dare informazioni plausibili sui dati di vendita dei videogiochi PC.

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19 aprile 2018, 11:09am

Immagine: Overwatch / Shutterstock | Composizione: Federico Nejrotti

L’11 aprile la casa di sviluppo di videogiochi Valve ha annunciato un cambiamento della privacy policy di Steam, la più grande piattaforma di digital delivery per il mercato dei videogiochi per PC.

La modifica più sostanziale prevede che, ora, le librerie dei titoli acquistati da ogni singolo utente sono diventate private di default, sebbene possano essere rese visibili pubblicamente dal proprio pannello di preferenze. Valve ha dichiarato che “queste opzioni di privacy sono il diretto risultato dei commenti ricevuti dai nostri utenti”, ma è evidente che il recente scandalo Cambridge Analytica e l’entrata in vigore del nuovo Regolamento sulla protezione dei dati europeo abbiano imposto a Steam, come a molte altre piattaforme che custodiscono dati sensibili, una revisione delle proprie policy.

È dunque la vittoria degli utenti e della protezione della privacy? Nì, perché i danni collaterali di questo cambiamento potrebbero avere un impatto devastante sull’industria dei videogiochi indipendenti.

Poco dopo l’annuncio di Valve il creatore di SteamSpy Sergey Galyonkin — nonché direttore della strategia editoriale di Epic Games — ha annunciato che con le librerie utenti nascoste di default, il suo servizio non avrebbe potuto continuare ad offrire dati accurati.

Per capirci, Steam Spy è un sito che negli ultimi tre anni ha raccolto in tempo reale un’imponente mole di informazioni su tutti i titoli pubblicati su Steam: in particolare la stima delle vendite, ricavata a partire dal numero di utenti che possiedono un determinato videogioco.

Va da sé che nel momento in cui questi dati sono nascosti, Steam Spy non può più operare. In un’intervista suGamesIndustry.biz, Galyonkin ha dichiarato di “essere sorpreso che Valve abbia lasciato funzionare Steam Spy per quasi tre anni. Ho sempre saputo che a un certo punto l’avrebbero fatto chiudere”.

“Sono sorpreso che Valve abbia lasciato funzionare Steam Spy per quasi tre anni. Ho sempre saputo che a un certo punto l’avrebbero fatto chiudere.”

Il motivo è chiaro: quei dati sono preziosi e, al netto delle questioni di privacy, rappresentano un asset importante per Valve nello stesso modo per cui i dati relativi al download di app sui vari store digitali costituiscono un valore aggiunto, e insondabile da parte di soggetti terzi, anche per aziende come Apple o Google. Il problema di natura etica di un servizio come Steam Spy è relativo al modo in cui questi dati vengono raccolti, ovvero dall’analisi dei profili delle persone da parte di un soggetto terzo.

È innegabilmente vero che molti utenti avevano chiesto a Valve maggiore attenzione alla privacy, ma è altrettanto vero che nella nuova policy di Steam c’è una strana incongruenza: come potete vedere anche dal mio profilo, i miei dati sensibili di default sono pubblici, e ciò che è stato nascosto è soltanto la libreria dei miei giochi, ovvero l’unico dato fondamentale raccolto da Steam Spy.

Sempre Galyonkin ha rivelato che nel corso degli ultimi tre anni Valve ha apportato diverse modifiche al modo in cui vengono generati e raccolti i dati e che avevano costretto a lavoro supplementare per adeguare Steam Spy e continuare a offrire un servizio efficace.

Valve, inoltre, in uno scambio via mail con Galyonkin aveva fatto capire che fintanto che SteamSpy sarebbefosse rimasto su Patreon (che ora presumibilmente verrà chiuso, ma gli ultimi aggornamenti sono riservati alla community di finanziatori) e non fosse diventato una vera e propria azienda, sarebbe stato tollerato. Insomma, Valve ha da sempre considerato Steam Spy un male da contenere in attesa di un’occasione per sbarazzarsene.

Un profilo pubblico di Steam, epurato dalla libreria

L’impatto della chiusura di Steam Spy sul mondo dello sviluppo indipendente non è ancora verificabile, ma è evidente che lo strumento inventato da Galyonkin fosse utilizzato praticamente da tutti gli studi. La sua funzione principale — ovvero il raccogliere con l’accetta dati sul mercato PC dei videogiochi— riusciva a colmare la cosiddetta l’asimmetria informativa, ovvero quella condizione per cui soltanto alcuni player del mercato (in questo caso Valve e i publisher più importanti) sono in grado di avere e utilizzare informazioni precise, e che ha sempre visto le grandi aziende di sviluppo in grado di investire centinaia di migliaia di dollari per effettuare ricerche di mercato in netto vantaggio competitivo rispetto al resto dell’ecosistema di sviluppo.

Anche in questo caso, però, c’è da fare dei distinguo importanti, perché nel mondo dei videogiochi (anche in Italia) la maggior parte delle ricerche di mercato relative alla vendita si riferisce esclusivamente (o quasi) al mercato retail della grande distribuzione (in Italia i dati sono raccolti da GfK Italia), e dunque alle copie fisiche, che nel mercato PC rappresentano evidentemente una minima parte dell’effettivo mercato.

“Senza avere una verifica in tempo reale di come si sta evolvendo il mercato, è possibile che sempre più sviluppatori abbandonino l’industria."

Steam Spy, insomma, ha rappresentato una cartina di tornasole importante perché tutti gli altri dati in forma aggregata difficilmente possono realmente fotografare un mercato iper frammentato e prevalentemente digitale come quello dei videogiochi PC. Per questo motivo, diversi sviluppatori hanno reagito in maniera abbastanza decisa alla notizia, perché “Steam Spy rappresentava uno strumento davvero utile per gli sviluppatori per stimare l’ampiezza di alcune nicchie di mercato attraverso il successo di alcuni giochi,” ha dichiarato su PCGamesN Chris Wilson, lead designer di Path of Exile.

Nello stesso articolo, Paul Kilduff-Taylor di Mode 7 Games, mette a fuoco uno dei possibili rischi, “Senza avere una verifica in tempo reale di come si sta evolvendo il mercato, è possibile che sempre più sviluppatori abbandonino l’industria”, mentre il veterano Brian Fargo di InXile (Torment: Tides of Numenera), nello stesso articolo, ha espresso il desiderio, abbastanza condiviso in realtà, che in futuro Valve possa fornire almeno una parte di quei dati in forma aggregata in maniera tale da poter essere d’aiuto agli sviluppatori indipendente, che, negli ultimi anni, hanno costituito comunque una fetta importante del mercato.

Analizzando il report del 2017 di Steam Spy, alcuni titoli considerati indie sono finiti in top 20, come ARK, Rocket League, Divinity: Original Sin 2 e Cuphead. In assoluto, il 2017 è stato l’anno in cui sono usciti più titoli indipendenti (13624), che ha reso la competizione in assoluto massacrante, e proprio Galyonkin, sul suo profilo Medium, ha più volte analizzato lo scenario proprio a partire dai dati raccolti da Steam Spy.

Contemporaneamente, però, è anche vero che tanti sviluppatori, tra cui Tim Sweeney di Epic Games (e collega di Galyonkin) o Raùl Rubio Munaràrriz, CEO di Tequila Works, concordano sul fatto che nessun buon venditore rende completamente pubblica la lista degli acquisti dei propri clienti, e che gli utenti hanno ragione a chiedere la tutela della propria privacy.

I dati storici di Steam Spy rimarranno comunque visibili sul sito.

In un articolo di Forbes sulla vicenda, però, emerge ancora un altro tema interessante, che si collega allo scenario già complicato dell’analisi di mercato nel panorama PC, ovvero l’attendibilità dei dati di un servizio come Steam Spy.

Ci sono stati diversi casi, infatti, in cui, anche al netto della questione etica relativa alla raccolta dei dati, il servizio ha mostrato una certa fallibilità. Il motivo sta nelle dinamiche del mercato digital delivery su PC, che vede la maggior parte dei videogiochi venduti durante i saldi della piattaforma, i bundle venduti a prezzi stracciati e le flash sale in forte sconto, senza contare il fenomeno degli store di chiavi digitali che operano in una zona grigia di legalità, rivendendo spesso a prezzi ribassati codici presi dai leaflet delle copie fisiche invendute. Per rendersi conto dell’impatto dei saldi sulla vendita di alcuni giochi è sufficiente anche solo guardare il report annuale di Steam Spy, che vede i picchi di utilizzo dei giochi indipendenti proprio durante le due principali finestre di sconti.

In alcuni casi i numeri di Steam Spy erano “completamente falsati, anche nell’ordine di grandezza del 90% e alcuni giochi che sembrava avessero venduto un milione di copie, a conti fatti ne avevano vendute 150.000.”

È anche dall’Italia che arrivano dubbi simili: per esempio, è emerso che i numeri di Steam Spy, in alcuni casi erano “completamente falsati, anche nell’ordine di grandezza del 90%,” spiega Alberto Belli, CEO di Gamera Games, “Alcuni giochi che sembrava avessero venduto un milione di copie, a conti fatti ne avevano vendute 150.000.”

Questo, però, non vuol dire in assoluto che Steam Spy fosse inutile, e sempre Belli aggiunge che “è stato uno strumento utile per gli indie, nella misura in cui a differenza di prima, nel momento in cui presentavi un progetto, avevi comunque dei dati su cui basarti per avere dei margini di trattativa con un publisher”. In questo senso un il riferimento interessante può essere quello dei “Simulator” game, che proprio grazie a un imprevedibile successo di mercato sono diventati una nicchia interessante. È impossibile collegare la popolarità di un genere alla presenza di dati di vendita più o meno trasparenti, ma la possibilità di analizzare i trend di genere con Steam Spy permetteva di avere dei riferimento concreti e operare delle previsioni in base alla profondità d una nicchia di mercato.

Nonostante ciò, a suo avviso, data la natura estremamente complessa del mercato PC, uno sviluppatore indipendente che crede di fare numeri di rilievo vendendo soltanto su Steam è fin troppo ottimista.

Di diverso avviso è Andrea Basilio, Creative Director di Lunar Great Wall Studios, che riporta al centro il problema dell’asimmetria informativa, “È sicuramente giusto che i dati degli utenti vengano protetti meglio, ma la chiusura di uno strumento come Steam Spy, per i piccoli sviluppatori, è un dramma,” spiega. “Anche se non sempre attendibile, Steam Spy era diventato il modo ufficioso per avere il polso del mercato — Un mondo senza Steam Spy ci fa tornare indietro di anni, perché molte previsioni erano totalmente basate sui suoi dati. Quei dati che adesso andranno ritrovati in qualche modo, ma che costano cifre che gli sviluppatori indipendenti non hanno.”

La visione di insieme di Samuele Perseo, producer di Forge Reply, invece, sta nel mezzo, perché pur confermando la parziale inaffidabilità di Steam Spy, spiega che “riusciva a dare informazioni illuminanti più che altro rispetto ai grossi flop, quando ti rendevi conto che un certo titolo era andato inosservato, senza se e senza ma” e che si trattava comunque di uno strumento artigianale che risolveva un problema che continua a esistere, ovvero la mancanza di strumenti per analizzare il mercato, in forma aggregata e discreta, ma accessibile alle aziende che pubblicano sulla piattaforma, soprattutto visto che “la direzione chiara e irrevocabile è di continuare a basare la cura editoriale dello store su principi di automazione e personalizzazione, ed è comprensibile, a patto che ci vengano dati degli strumenti più adeguati per essere sul mercato."

Che poi è esattamente il problema che la chiusura di Steam Spy ha riportato in auge, ovvero la trasparenza a volte opaca di Valve, analoga a quella di tutti i grandi player del mercato della digital delivery. Una questione che resta, soprattutto alla luce della scelta di Valve di nascondere soltanto una parte di dati sensibili dell’utenza, ovvero soltanto quelli che servivano a un servizio come Steam Spy che, evidentemente con approssimazione, errori e in maniera forse un po’ azzardata, provava a bilanciare un mercato assolutamente squilibrato.

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