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Tecnologia

Perché giochiamo a videogiochi che ci ricordano il lavoro?

I videogame offrono una visione utopica del lavoro dove i tuoi obiettivi sono ben definiti e hai il pieno controllo delle cose.
Screencap: Simpsons Wiki

Nel 1995, Harper's Magazine ha mandato David Foster Wallace in crociera ai Caraibi con la speranza che scoprisse qualcosa su quello che fanno gli americani per divertirsi. Scrive:

Una vacanza è una tregua dalle cose sgradevoli, e poiché la coscienza della morte e della decadenza è sgradevole, può sembrare strano che la più sfrenata fantasia americana in fatto di vacanze preveda che si venga schiaffati in mezzo a una gigantesca e primordiale macchina di morte e decadenza. Eppure, sulla crociera extralusso 7NC, veniamo coinvolti con abilità proprio nella costruzione di svariate fantasie di trionfo sulla morte e sulla decadenza. Un modo di mettere in atto questo ''trionfo'' è la disciplina del miglioramento di se stessi; e la manutenzione anfetaminica della Nadir da parte dell'equipaggio è sfacciatamente analoga alla cura ossessiva dell'organismo: dieta, ginnastica, integratori ipervitaminici, chirurgia cosmetica, seminari sul time-management e tutto il resto. C'è anche un'altra strada per il trionfo sulla morte. Dall'organismo all'onanismo. Dalla fatica del lavoro alla fatica del divertimento.

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In breve, Wallace ritiene che il divertimento preferito degli americani sia il lavoro—l'essere produttivi. Se quelli di Harper's ripetessero l'esperimento oggi, sarebbe più appropriato mandare Wallace a studiare i giocatori di Farming Simulator: in nessun altro angolo della nostra cultura la somiglianza tra lavoro e gioco è più ovvia che in questo videogioco, e, come spesso ci viene ricordato, i videogiochi sono abbastanza importanti oggi giorno.

Nei videogiochi, il giocatore è spesso un professionista di qualche tipo, in genere qualcosa di esotico ed eccitante, come un soldato dello spazio o una stella dello sport o uno che pianifica città. Il punto è che il giocatore ha un lavoro, e quel lavoro implica spesso regole da seguire, missioni da completare, e una moneta di qualche tipo da guadagnare nel gioco—moneta che può essere spesa per acquistare altri pezzi di equipaggiamento che consentono al giocatore di compiere le stesse missioni con maggiore efficienza le volte successive.

C'è un significativo sottogenere di giochi in crescita, i simulatori, che offrono al giocatore di giocare a fare mestieri molto meno esotici: autisti di camion, burocrati, agricoltori.

Stranamente, questi giorni sono molto popolari tra le persone che fanno questi lavori nella vita reale: agricoltori che giocano a simulatori di vita contadina dopo una dura giornata tra maiali e trattori; piloti che si rilassano guidando velivoli più leggeri, più divertenti e con una meno autopiloti sui loro computer; e calciatori che si scaldano per la Coppa del Mondo con una partita a FIFA.

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I simulatori sono rappresentazioni del lavoro, e come tali incarnano un ideale di lavoro. Nei simulatori, il lavoro è efficiente, produttivo, e divertente; ha un obiettivo, quantificabile e gratificante; il giocatore vince sempre. Nella vita reale, il lavoro raramente rispecchia qualsiasi di queste cose: non gratifica, stanca, non è produttivo, ed è fuori dal controllo del lavoratore. Nel lavoro vero, la maggior parte delle persone finisce a fare cose che altre persone gli dicono di fare, a gestire situazioni che capitano quasi a caso, e circostanze che non possono risolvere in alcun modo. I simulatori, invece, danno al giocatore un'ampia libertà dentro un sistema che rende le sue azioni consequenziali e potenti.

I simulatori, allora, sono un'utopia del lavoro. Sono un'utopia che esalta il valore dell'efficienza e della produttività—che sono già, come spiega Wallace, i valori del tempo libero americano—più di tutto. Il tempo libero è speso sempre di più a simulare come che vorremmo che fosse il lavoro—e di conseguenza il divertimento diventa in un certo senso lavoro.

Theodor Adorno, che è noto per essere un tipo spassoso, ha anticipato già questo concetto nel 1969, mettendo in contrapposizione "divertimento," che è "il privilegio di uno stile di vita senza costrizioni, comodo," con "tempo libero," che esiste solo come tempo non speso a lavorare. Adorno sostiene che, a causa dell'impegno intrinseco delle persone verso il valore del lavoro, "il contrabbando di modi di comportarsi propri al lavoro, che non permette alle persone di sottrarsi al suo potere, ha contaminato il reame del tempo libero." Il risultato è che "il tempo libero non è niente altro che un indistinto proseguimento della fatica." Ecco come ci ritroviamo alle due della mattina a fare finta di essere contadini sui nostri portatili.

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C'è stato anche un grosso cambiamento nella concezione del tempo libero, causato dal passaggio dal lavoro stabile dalle nove alle cinque degli anni Settanta ad una dilagante insicurezza lavorativa, progetti a contratto, freelance, e la partecipazione alla "sharing economy" di compagnie come Uber.

Il vantaggio di poter guadagnare più soldi guidando una macchina o rispondendo ad un questionario e lo svantaggio della minore sicurezza economica di un lavoro regolare, si sono combinate in un assalto al tempo libero. Non c'è più tempo davvero libero dal lavoro; invece, tutto il tempo è tempo potenziale per lavorare. Il tempo libero non è più libero, ma è al costo di qualsiasi cifra si sarebbe potuta guadagnare. Se un autista Uber può fare 15 dollari all'ora, ogni ora, allora ogni ora che sceglie di spendere con la famiglia o a pulire il bagno, o a giocare a Euro Truck Simulator, ha un costo d'opportunità di 15 dollari.

I simulatori giocano un ruolo in questo cambiamento. Riflettendo il valore generale che la società dà a ciò che è quantificabile, efficiente, e produttivo, de-enfatizzano altre cose che possono essere importanti: l'equilibrio tra vita e lavoro, le pause caffé, la stabilità, e le interazioni umane. I videogiochi—e i simulatori non fanno eccezione—restano molto meno puntuali nella rappresentazione dei rapporti sociali di quanto lo siano nel rappresentare facilmente sistemi quantificabili: basta guardare il fatto che i giocatori di The Sims, dopo aver ottimizzato i bisogni basilari dei loro Sims, finiscono inevitabilmente con l'intrappolarli nella piscina solo per vedere che succede.

Il risultato è che le nostre attività di divertimento ci stanno insegnando a monetizzare il tempo libero e a sostituirlo con altro lavoro. Più crediamo all'idea che le ore che passiamo a divertirci debbano essere produttive, più accettiamo di usarle per lavoro produttivo. Più accettiamo l'importanza della produttività come valore, più accettiamo sistemi di fatica, come quelli dei magazzini di Amazon, che cercano di de-umanizzare i lavoratori.

I redattori di n+1 sostengono che sia necessario diffidare da diagnosi di questo tipo—cioè che questi cambiamenti nel mondo del lavoro accadano in parte perché sono i lavoratori a volerlo—perché significa "travestire cause strutturali" da "desideri umani," creando una "profezia auto-realizzata" per cui dire che i lavoratori vogliono lavorare ore a caso per salari bassi può finire con il giustificare cambiamenti in questa direzione: più produttività, più instabilità, più de-umanizzazione e meno tempo libero.

Cautamente, allora, possiamo puntare il dito contro i pericoli dei simulatori. Cautamente, possiamo sperare che nessuno confonda utopie lavorative, scritte in codice e vendute su Steam per 2.50 dollari, con il vero lavoro. Cautamente, possiamo ricordare ai giocatori che, nonostante si possa vincere la Coppa del Mondo su Football Manager, non significa essere automaticamente bravi manager calcistici, che anche se chiunque può essere un asso quando gioca a lavorare, solo alcuni saranno veramente dei vincitori nella vita reale. Cautamente, possiamo dire che le simulazioni dovrebbero seguire la realtà, e non viceversa; cautamente, possiamo tornare a casa dopo un altro giorno poco produttivo al lavoro e caricare il nostro Yard Work Simulator di successo.