​Ho giocato a 'Firewatch' in free roam ed è una bomba

I giochi in free-roam rappresentano una rivoluzione.
Giulia Trincardi
Milan, Italy
22.11.16
Immagine: screenshot dell'autrice.

Poco tempo fa ho (finalmente) giocato a Firewatch, un gioco di avventura in prima persona ambientato nelle foreste del Wyoming durante gli anni Ottanta. Il titolo è uscito all'inizio di quest'anno, ma la settimana scorsa la casa sviluppatrice Campo Santo ha reso disponibile la modalità di gioco in free roam: una volta completata la storia del guardia-boschi Henry fino in fondo, il giocatore può tornare nel mondo di Firewatch e vagarci liberamente.

Il gioco di per sé concede una discreta libertà di movimento: non ci sono missioni a tempo ed è possibile addentrarsi su sentieri secondari per scoprire dettagli di storie secondarie (corrispondenze, note, libri e oggetti: ogni dettaglio racconta qualcosa in più). In altre parole, prendersi il tempo per esplorare le foreste di Firewatch mentre si gioca è tecnicamente possibile ma, a un certo punto, la storia vi spinge a svelare il suo mistero, a finire il gioco e lasciare i suoi boschi "per sempre."

Una volta finito un videogioco, l'unico modo per tornare nel suo mondo è cominciare una nuova partita. Per i giochi più lineari come Firewatch, la cosa equivale un po' a rileggere un libro: sì, puoi prendere alcune decisioni in modo diverso, godere immensamente dell'esperienza di gioco una seconda volta, ma in un modo o nell'altro sei spinto a seguire la storia e a completarla di nuovo. Così come non puoi aprire un libro e visitare i paesaggi dove i protagonisti del tuo romanzo preferito vivevano le loro avventure.

Tutte le immagini: screenshot dell'autrice.

Il fatto che chi produce videogiochi come Firewatch offra la possibilità ai propri giocatori di vagare di nuovo nel mondo di gioco per il puro gusto di farlo, è indicativo di come stia cambiando la percezione del valore esperienziale di un mondo virtuale, nonché la sua funzione: da semplice contenitore per meccaniche e obiettivi, a oggetto di piacere a sé stante.

Per spiegare meglio questo concetto, occorre fare un passo indietro e parlare tanto della definizione di gioco, quanto delle origini del mezzo e della sua evoluzione.

CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI

Definire il termine "videogioco" è uno dei problemi più annosi dei game studies: al momento, non esiste una descrizione unanime e incontrovertibile del mezzo neanche nel mondo accademico, per quanto fior fior di studiosi si siano cimentati nell'impresa. A ben pensarci, d'altronde, facciamo rientrare per comodità sotto questo termine oggetti estremamente diversi tra loro: un e-sport e un walking simulator, un arcade e un puzzle.

Se escludiamo il fatto che rappresentino tutti attività che eseguiamo per svago (e forse neanche questo è un punto valido, considerato che c'è chi gioca per mestiere), o che sono muniti di hardware e software (ma in fondo anche Photoshop, e non lo chiamiamo di certo un gioco), è difficile capire cosa li accomuna. Possiamo definire il medium videogioco per le sue dinamiche materiali, quelle spaziali, o quelle meccaniche e relazionali, ma ogni soluzione a cui arriviamo—se confrontata con gli esempi pratici di prodotti che chiamiamo videogiochi—è soggetta a facile critica.

Non vale la pena arrovellarsi alla ricerca di una definizione unica—una missione per filosofi, magari—, come ci ricorda sarcasticamente il gioco di Molleindustria "The Definition of Game." Ciò nonostante, è interessante riflettere su cosa sottende a questa difficoltà: il termine "videogioco" è un ombrello enorme sotto cui abbiamo infilato più o meno di tutto e ora che le nostre necessità nei confronti del mezzo in sé stanno mutando, la sua fragilità è diventata palese.

I VIDEOGIOCHI RIELABORANO MEZZI PRECEDENTI

Questa mutazione riguarda, dicevamo, il valore che diamo a un mondo virtuale, al tempo che ci passiamo dentro—che per tanto è stato essenzialmente di due tipi: uno esplorativo, lento, e uno vincolato al proseguimento forzato del gioco.

Nel libro Remediation - Understanding New Media, scritto alla fine degli anni Novanta, gli autori David Bolter e Richard Grusin espongono una teoria secondo cui i videogiochi, come qualsiasi mezzo di comunicazione, nascono come ri-mediazione di mezzi precedenti. Il cinema degli albori prende in prestito (e trasforma) strutture e contenuti dal teatro; allo stesso modo, i videogiochi, secondo gli autori, si sono modellati su media più antichi: da un lato la televisione, dall'altro la letteratura e il cinema.

In questo senso, secondo Bolter e Grusin, è possibile suddividere i videogiochi in due branche principali, distinte in base al tipo di fruizione del tempo all'interno del gioco da parte del giocatore: una più "televisiva" e una più "da lettura."

La televisione—in particolare quella degli anni Novanta—è un mezzo estremamente lineare: per fruirne, dobbiamo accettare il flusso pulsante unidirezionale che ci offre. I primi videogiochi da console trasformano letteralmente e fisicamente la televisione (il suo schermo), conferendole una nuova funzione, ma ne conservano alcuni tratti distintivi, scrivono gli autori, perché, "come la televisione, questi giochi funzionano in tempo reale: sia che il giocatore debba tentare di 'battere il cronometro', sia che debba affrontare altri generi di limitazioni, come la mancanza di munizioni, che determina il ritmo concitato del gioco," c'è un'unica direzione da seguire per poter scoprire il resto del prodotto. Se giochiamo al primo Resident Evil, per esempio, finché non battiamo il mostro di una scena non ci viene rivelata quella dopo.

Inoltre, specificano gli autori, come la televisione, questi primi giochi—Space Invaders e Doom, per esempio—si basano su una dinamica di sorveglianza, in cui il giocatore deve "eliminare" la minaccia allo status quo del mondo di gioco.

L'altro genere di videogioco analizzato da Bolter e Grusin è quello da computer, come le prime avventure grafiche e i primi giochi di ruolo. È facile intuire l'antenato illustre di questi generi: tanto la letteratura di stampo fantasy quanto i primi libri-game e i giochi da tavolo come Dungeons and Dragons. L'esempio di ri-mediazione più consistente, secondo gli autori, è dato dal gioco Myst, la cui intera trama si sviluppa non a caso sull'allegorica "distruzione" di un libro. Ma l'aspetto più significativo di Myst—e di titoli recenti come lo stesso Firewatch—è la libertà che lasciano al giocatore di esplorare il mondo di gioco, senza scandire l'esperienza frapponendo sequele di minacce immediate: non c'è nessuna orda di zombie da eliminare per raggiungere il punto di salvataggio più vicino in Myst, non c'è un conto alla rovescia che devia l'attenzione del giocatore verso la risoluzione meccanica e concitata di un conflitto; l'elemento di perturbamento dello status quo è lo stesso giocatore, che non è chiamato a sorvegliare un mondo, ma a risolverne il mistero e, nel frattempo, a contemplarne i paesaggi. Quella offerta da Myst negli anni Novanta era forse la cosa più vicina all'idea di free-roaming che possiamo avere oggi.

GIOCHI IN CUI NON SUCCEDE NIENTE

Ovviamente, i videogiochi sono mutati radicalmente rispetto al panorama che potevano avere davanti agli occhi Bolter e Grusin quando hanno scritto Remediation; si sono mescolate le piattaforme e i generi, per cui oggi è sicuramente possibile giocare a un gioco d'avventura lento e soppesato anche su una PlayStation, e a un platform picchiaduro sul computer.

Non solo: i generi stessi si sono confusi tra loro, in una sorta di catartica "crisi esistenziale," e creativi e giocatori sono ora impegnati a esplorare i limiti fisici e teorici del mezzo stesso. Giochi educativi, giochi politici, giochi che affrontano tematiche sociali e mediche: siamo sicuramente lontani da quegli albori distinti di cui parlano Bolter e Grusin, eppure è possibile ritrovare le loro teorie nell'attenzione con cui oggi si costruiscono i mondi di gioco: come universi da esplorare e non più semplici contenitori di meccaniche.

Persino i giochi "violenti" che gli autori associavano alla televisione, oggi puntano a offrire un'esperienza immersiva, svincolando spesso le azioni di un giocatore da una regia "rigida" (l'esempio perfetto è anche in questo caso il primo Resident Evil). Certo, in grossa parte è merito della tecnologia senza precedenti di cui disponiamo, tra render in tempo reale e grafiche stratosferiche, ma è interessante notare come oggi i videogiochi, oltre a storie e missioni da completare, vogliano offrire al giocatore un mondo che valga la pena visitare, quasi in cui "andare in vacanza." Pensate al tanto discusso No Man's Sky: un intero universo che offre relativamente poco da fare oltre a perdersi nelle sue meraviglie.

Se vogliamo scomodare i romantici possiamo parlare di una sorta di riscoperta del sublime, quel senso di estasi davanti all'immensità del creato, che in certi casi diventa anche "meglio del reale," come è stato detto di Dear Esther, un titolo che non a caso fatica a rientrare nell'accezione più pratica del termine "gioco." Dear Esther si inserisce in quel genere di "non-giochi"—la nicchia più estrema di questo ritrovato escapismo—dove l'utente non deve fare niente, se non lasciarsi rapire da un mondo fittizio.

In un altro articolo ho parlato di come l'equivalenza tra virtuale e irreale sia erronea: anche in questo caso, i mondi di pixel diventano reali perché ci fanno provare emozioni specifiche, esplorabili con un grado di libertà decisamente ampio.

Quando ho finito di giocare a Firewatch ero psicologicamente provata. Il gioco ha una regia delicata e studiata al dettaglio per farti vivere attraverso gli occhi del suo protagonista, senza privare il gioco della giusta interattività. I boschi di Firewatch e gli incendi che divampano al loro interno sono una metafora struggente del dramma personale di Henry e, arrivata a un certo punto del gioco, la necessità di salvarmi da quella situazione, di risolverla una volta per tutte, mi ha portata a ignorare determinate parti della mappa, pur di trovare sollievo dalla paranoia che gli eventi del gioco mi facevano provare sempre di più. Ma il mondo di Firewatch è un paradiso che ho distrutto troppo in fretta; avere l'occasione di tornarci per esplorarlo liberamente significa che continua a esistere a prescindere dalla storia che mi ha raccontato, significa che è ancora più reale.