FYI.

This story is over 5 years old.

Games

Hvorfor 2002 var det bedste år for computerspil nogensinde

2002 var et gyldent år for gamere og førte en række store ændringer med sig. Tag med en tur tilbage i tiden.

Topfoto: Artwork fra 'Grand Theft Auto: Vice City'

Der var ikke mange, der tænkte over det dengang, men allerede efter den første måned af 2002 var det blevet et af de vigtigste år i computerspillets historie.

Indtil da havde tekniske begrænsninger gjort, at spilskaberne skulle udvikle forholdsvis små krigssimulatorer. Eftersom den første Playstations hukommelse havde svært ved at gengive dagslys, fokuserede det første Medal of Honor fra 1999 ikke på soldater ved frontlinjen, men derimod på spioner, hemmelige agenter og medlemmer af oprørsgrupper – den slags mennesker, der arbejdede om natten. Da Allied Assault kom i 2002, blev det ændret med ét slag. Det var udviklet til den kraftigere PC og åbnede med en spektakulær udgave af Steven Spielbergs D-dag. Anmelderne elskede det. Gamerne elskede det. Resultatet blev at Electronic Arts insisterede på, at det næste Medal of Honor også skulle starte med et spektakulært slag.

Advertisement

Og da Frontline blev det bedst sælgende spil i hele Medal of Honor-serien var transformationen en kendsgerning. Når man ser tilbage, var det en monumental forandring, som næppe har været så mærkbar, da det skete: Krigsspil skulle fremover være så storladne som muligt – ellers kunne de godt pakke sammen. Det er i øvrigt værd at bemærke, at hoveddesignerne på Allied Assault, Vince Zampella og Jason West, senere ville opfinde Call of Duty.

Jeg var 11 år gammel i 2002, og jeg havde spillet i nogle år. Hovedsageligt på grund af min alder var jeg dog ikke blevet en del af gamerkulturen endnu. Jeg købte ikke magasiner, jeg fulgte ikke med i, hvilke nye udgivelser, der kom, jeg vidste ikke, hvad jeg kunne lide. Det ændrede sig med Grand Theft Auto III – det var første gang, for mig, at et computerspil rigtigt føltes som en væsentligt kulturel begivenhed – men min personlige smag var stadig på et tidligt stadie.

Så da The Operative: No One Lives Forever udkom til PS2 i April 2002, lagde jeg ikke rigtig mærke til det. Det var, og er stadig, et af de få computerspil, der oprigtigt respekterede sin kvindelige hovedperson, og havde jeg vidst, at det eksisterede (og været gammel nok til at stave til "feminisme") ville jeg have spillet det. Men sådan var naiviteten ved at være ung – jeg havde travlt med at spille State of Emergency.

Det er nok ikke helt utænkeligt, at alle de sidemissioner, smadret inventar og dræbte fjender i overflod midt i et indkøbscenter, er hovedgrunden til at spil som Saints Row og Dead Rising ikke rigtig fanger mig i dag – takket være State of Emergency har jeg nok fået rigeligt af den slags for et årti siden. På samme måde tror jeg, at Capcom havde kedet sig selv ihjel i 2002. Deres elskede Resident Evil kom i Remake-udgave i april og sammen med Resident Evil Zero blev det sidste indslag i den gamle form for horror-gaming.

Advertisement

Zombie-genrens flagskib ville fremadrettet droppe det statiske kamera, begrænse muligheder for at gemme spillet og gå væk fra tendensen til at foretrække farlige fjender frem for fjender i overflod. I stedet blev "action horror" moderne, som vi så det i Resident Evil 4, og det affødte en lang række dumme, uskræmmende spil, indtil genren faldt helt fra hinanden med forfærdelige fortsættelser som Resident Evil 6 og Dead Space 3. 2002 var svanesangen for en særlig form for gyserspil, som for tidligt blev droppet. Ligesom det langsommere, mere subtile krigsspil måtte lade livet til fordel for større og vildere scenarier. De store genrer begyndte at gå i nye, tvivlsomme retninger.

Den slags afvigelser fra spil til spil forekommer hvert år, hvis man ser godt efter. Men det var i 2002, der meget passende også var det år, jeg blev rigtigt interesseret i at game, at fundamentet blev lagt til, hvad jeg i dag betragter som mine største forelskelser.

Hitman 2: Silent Assassin fra oktober var intelligent på en måde, computerspil sjældent havde været det før. Takket være det visuelle design, nogle få simple filmsekvenser og måden det opfordrede spilleren til at vurdere opgaver køligt og metodisk, kunne det spil påstå noget enestående: Det havde en hovedperson, der både var moralsk problematisk og gennemført defineret. Jeg længes efter spil, der tør kaste sig ud i at skabe skurke og ægte røvhuller på skærmen, uden at der skal være ironisk distance. Hitman 2 delte den ambition og var derfor år foran dets samtid.

Advertisement

Artwork fra 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty'

Det samme var Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, som blev lanceret i Europa d. 8. marts. Kritiske diskussioner om spillernes handlinger kontra spilskabernes intentioner ville ikke ophøre, i hvert fald ikke i mainstreampressen, før 2007 og udgivelsen af BioShock – der var et spil, der helt nøgtern italesatte misforholdet mellem hvordan folk gamer, og hvad forfatterne har skrevet. Men Metal Gear Solid 2 besad et lignende dilemma: Hvis den nye hovedperson Raiden til ens store frustration følger alle ordrer, selvom de kommer fra en stadig mere urimelig kommandocentral, i hvilken grad er han, og i den forstand spilleren, egentlig i kontrol? De sidste timer i MGS 2, hvor tidligere pålidelige karakterer, forståelige dele af plottet og troværdige fysiske steder, alt sammen smelter sammen i et sammensurium af absurditet, repræsenterer en anklage mod computerspillenes paradoksale forhold til deres tilsyneladende passive publikum. De bestemte, hvad der skulle ske, og med alting vendt på hovedet, ville vi så blive ved med at abonnere på alt det MGS 2 stod for?

SOCOM: U.S. Navy SEALs, som udkom i USA i sommeren 2002, før det kom til Europa næste forår, var endnu et skridt fremad, og er for mig stadig det mest gennemførte online skydespil. Det var et af de første Playstation 2-spil, der gav mulighed for at spille over netværk, og det var en bemærkelsesværdig teknisk bedrift. Det var også intenst på en måde, som skydespil til konsoller sjældent er i dag. To hold med otte spillere på hver side blev kastet ud i spil med en bestemt målsætning – der var ikke nogle kampe, hvor det bare gjaldt om at dræbe de andre – og når først man døde var det slut, og man måtte vente til næste runde. Det var taget direkte fra Counter-Strike og kan spores i dag i Rainbow Six Siege, men det gjorde at kampene, drabene og dødsfaldene i SOCOM betød noget, hvilket er mere, end man kan sige om de mest populære modes i Call of Duty og Battlefield. Dræb, dø, respawn, og så forfra – multiplayer-skydespil er blevet så hyggelige.

Advertisement

Multiplayer byttede holdånd ud med egoisme og isolering. I forlængelse af det, stak 2002 lidt af for industrien – da Grand Theft Auto: Vice City udkom i oktober, skubbede det mere intelligente titler som The Getaway og Mafia af banen og cementerede en model for kæmpestore og teknisk imponerende men lidt overfladiske sandkassespil. Det kan godt være, det var primitivt, men The Getaway forsøgte med stor omhu at genskabe den virkelige verden og et virkelig sted i et spil. Mafia var modig nok til at droppe almindelig "sjov" til gengæld for ægte drama, selvom det til tider var dårligt skrevet. Det var sjældent, der var skyderi, missionerne var svære, og hvis man kørte over 60 km/t, fik man en fartbøde. Mafia var en ondere, åben verden. Når spillets hovedkarakter Tommy blev skudt til sidst, i en scene, der må være blevet oversat af alle, der formaster sig til at beskrive Red Dead Redemption som "modigt," føltes det rigtigt. Vice City var stilfuldt, bredt og meget fornøjeligt, og for de teenagere, der spillede det (inklusiv mig selv) var genbruget af Brian de Palma's Scarface en dragende historie. Men The Getaway var eksperimenterende, og Mafia var mere intelligent.

Nogle af de ting, vi lærte i 2002, er blevet husket. Andre lektioner har vi fuldstændig glemt. I det år fandt krigs- og horrorspil nyt liv, ligesom den åbne verden blev endnu mere åben – det er en udvikling, der fortsætter for den slags spil i dag. Men deres succes er begrænset og deres repræsentation af vold og spillets karakterer, lige så vel som diskussioner omkring form, klasse og forfatternes hensigter, forbliver ret stillestående.

Advertisement

2002 var begyndelsen på min personlige interesse i computerspil. Men det år så også startskuddet til aspekter af kulturen, som jeg ikke bryder mig om. Det år var et afgørende år for mit forhold til computerspil, lige som det var det for industrien.

Læs mere på VICE:

Hvordan computerspil hjalp mig med at overkomme min heroinafhængighed

Hardcore gamere viser deres værelser frem

Det nye 'Hitman' er alt hvad der er godt ved gaming i dag