FYI.

This story is over 5 years old.

Gaming

De ce sunt atâtea jocuri video apocaliptice despre cum o să murim în chinuri

Ce-i cu noi de suntem așa fascinați de sfârșitul lumii?
Imagine din partea Bethesda.

Articolul a apărut inițial pe Waypoint.

Jocurile video populare, la fel ca filmele de acțiune de top, merg pe un scenariu apocaliptic. Abordează spectaculosul și speculativul, care prezintă un viitor complet diferit de al nostru, atât vizual, cât și prin exprimarea bombastică. În viața reală, exploziile de la colțul blocului și focurile de armă din aleile lăturalnice sunt un semn al unui terorism domestic, din ce în ce mai comun. Însă în jocurile video sunt eroii puternici, acompaniați de o gașcă de prieteni renegați.

Publicitate

Anul ăsta, tema centrală de la E3 (Electronic Entertainment Expo) a fost despre un viitor radical de diferit: coșmar pe ciuperci în The Last of Us Part II, Cyperpunk 2077 prezintă un nucleu de rezistență într-o distopie, Fallout 76 are o nouă pustietate, Rage 2 parcurge o apocalipsă zglobie și ce dracu' mai vrea să fie și Death Stranding. Această selecție de jocuri prezintă sfârșitul sistemelor noastre sociale, al guvernelor și al tuturor lucrurilor pe care noi considerăm că putem depinde într-o realitate. La fel, ca la fiecare ediție E3 din ultimii ani, ajung să cuget: de ce apocalipsa?

Asta e o replică faimoasă rostită deseori în astfel de situații. Slavoj Žižek, în adaptarea unei fraze de Fredric Jameson, spune că e mai ușor să-ți imaginezi sfârșitul lumii decât să-ți imaginezi sfârșitul capitalismului. Ce vrea el să spună e că viețile noastre sunt structurate de capitalism atât de profund, încât e mai simplu să îți imaginezi nimic, decât cum factorul care ne susține relațiile de zi cu zi, ce mâncăm, ce folosim, chiar și unde lucrăm, ar putea dispărea. Ține minte asta când revenim la jocurile video.

Tipic lui Žižek, acesta nu prezintă tot citatul lui Jameson, care, de fapt, a scris: „În aparență, este mai ușor pentru noi să ne imaginăm deteriorarea completă a Pământului și a naturii decât căderea capitalismului modern. Poate asta se datorează unei slăbiciuni a imaginației noastre.”

Publicitate

Imagine din partea CD Prokekt Red.

E mai greoi și nu are efectul bombastic al spiritului Žižekian, însă citatul lui Jameson ne dă de gândit, atunci când vine vorba de a explica de ce jocurile video preferă apocalipsa. Până la urmă, poți să alegi orice, corect? Un joc poate avea acțiunea în insulele Caraibe sau în Grecia Antică sau într-o peșteră din 20.000 î.Hr. Un joc se poate întâmpla acum zece minute sau în viitorul îndepărtat, cu personajul principal un puști în drum spre non-stop sau un super spion eroic care împușcă oameni cu chestiile alea neletale.

Universul jocurilor este infinit și atemporal, dar, se pare, un viitor distrus este reprezentat mai mult decât e nevoie.

Jocurile video sunt fabrica de imaginație a secolului 21. Filmul a conturat perioada anterioară și ne-a redat imposibilul pe ecrane masive, cu sonorizare excelentă. A fost un mediu care captiva mintea, iar noi am făcut față revoltei anilor '60 și am intrat în perioada de hibernare.

În anii '70 am primit A Clockwork Orange, Space Is the Place, Close Encounters of the Third Kind, A Boy and His Dog, Mad Max, Solaris, și Alien, apoi am trecut într-un deceniu nou, dominat de continuări Star Wars și Blade Runner, The Thing, The Road Warrior, Scanners și Terminatorul. Încă nu am scăpat de filmele astea și asta la propriu.

Proprietatea lor intelectuală se târâie după noi, la fel ca multe alte francize, deoarece statutul de cult și posibilitatea continuărilor le dă o valoare în viitorul apropiat. Practic, s-au agățat de capacitatea noastră speculativă. Atunci când oamenii se îngrijorează în privința viitorului, ei se tem de găști de supraviețuitori ca în Mad Max, de automatizare și Skynet. Oamenii se concentrează pe discrepanța mare dintre cei bogați și cei săraci, prin care Deckard s-a perindat atât de lin.

Publicitate

Deci, de ce apocalipsa? Într-un fel, e o reținere, o reluare a aceleiași teme din filmele de acum 40 de ani, experiențele timpurii ale unei legiuni de dezvoltatori care au crescut cu media geek. Până la urmă, o grămadă de jocuri pot fi rezumate la „Aliens, dar cu X”. Are legătură și cu economia. Franciza Fallout are succes, așa că vom face mai multe jocuri cu acțiunea într-o Americă distrusă. E distractiv să te plimbi prin deșertul din Mad Max, deci putem să facem asta și în Rage 2.

Gamerii preferă ceea ce știu deja, indiferent că e vorba de aspectele mecanice sau estetică, și e atât de ușor să vinzi un joc cu care consumatorul poate relaționa deja.

Însă, pe de altă parte, eu cred că are legătură cu ceea ce Jameson a descris ca fiind „slăbiciunea din imaginația noastră”. Anul trecut am scris un articol despre jocul Observer și cum nu reușește să vizualizeze o lume care transcende distopia sumbră. Asta nu e o problemă doar pentru acest joc. Asta e problema tuturor jocurilor.

Post-apocalipsa e atrăgătoare din perspectiva unui concept de joc fix pentru că impune jucătorilor să o ia de la zero. E mai ușor să-ți imaginezi cum construiești la nesfârșit aceleași rahaturi, recreând aceleași lumi și bâjbâind cu aceleași sisteme, decât să construiești ceva nou. Esența mecanică din Fallout 76 se bazează chiar pe conceptul ăsta, jucătorii fiind obligați să distrugă părți ale lumii pentru a face rost de resurse.

Publicitate

E mai ușor să-ți imaginezi un loop infinit în care construiești și distrugi decât să produci un viitor pe bune. Sincer, nu judec pe nimeni. Jocurile sunt concepute pentru apocalipsă din multe puncte de vedere, iar personajul tău puternic o ia de la zero, atunci când apare următoarea versiunea. Nu contează ce-ai făcut ieri, un nou răufăcător apare ca să distrugă tot ce-ai realizat. Iar tu îți petreci tot timpul și efortul ăla doar ca să ți se șteargă tot progresul cu un reset cosmic.

Deci, poate scăparea din loop-ul ăsta post-apocaliptic este adresarea acelor slăbiciuni din imaginația noastră. Poate ar fi bine să ne ferim de resetările constante și reducțiile la zero, ca modalitate de a controla jucătorii. În loc să construim din nimic, de ce nu oferim oportunitatea jucătorilor să schimbe un lucru care există deja? Apocalipsa e o modalitate de solidificare a deciziilor de design, dar noi am putea îmbunătăți universul jocurilor, dacă reușim să scăpăm de ea, în câțiva ani.

Poți să urmărești pe Cameron pe Twitter.