Faul ist der Mann also schon mal auf keinen Fall. Mahler war bereits in der Schule von Videospielen und Artwork besessen und hat jedes Heft vollgekritzelt—auch die seiner Mitschüler. Die künstlerische Karriere weiterverfolgend hat er in Wien Bildhauerei studiert. Der Sprung zu animierten 3D-Modellen war dann also auch kein weiter und Anfragen von Digic, Cinematic Studios und sogar Disney sollten bald folgen.Nach kurzer Zeit haben wir gemerkt, wir sind jetzt schon besser als Mario.
Mahler scheut keine Vergleiche mit den großen Genre-Klassikern: Castlevania: Symphony of Night (1997) war einer der Begründer des Metroidvania-Genres (offizieller Screenshot)
2008 und heute: Mahler hat schon immer gern heftige Forendebatten geführt
Prompt fühlt sich die heimische Szene auf den Schlips getreten, aber Mahler reicht noch nach. Im Forum des österreichischen CGMag eröffnet er einen Thread mit dem vielsagenden Titel Oel ins Feuer: Die österreichische Games Industry, in dem er sich mit Entwicklern heftige Diskussionen darüber liefert, warum aus Österreich keine international anerkannten Toptitel kommen. Die ganze Debatte mündet schließlich im besagten subotron-Talk, in dessen wohl angespanntestem Moment er seine Meinung über das 90 Mann starke österreichische Studio Sproing recht eindeutig klar macht: „Sproing hat 17 Jahre Erfahrung und noch nie ein gutes Spiel gemacht."Großes Schnauben im Publikum—schätzungsweise die Hälfte davon Sproing-Mitarbeiter—war die die Folge. Shots are fired. Man muss aber sagen, Sproing und andere österreichische Studios leisten angesichts sehr schwieriger wirtschaftlicher und politischer Rahmenbedingungen fantastische Arbeit—und letztendlich verfolge man einfach grundlegend unterschiedliche Geschäftsmodelle.Sproing hat 17 Jahre Erfahrung und noch nie ein gutes Spiel gemacht.
Thomas Mahler (Screenshot von Youtube-Channel games.Volume.at)
Der vielfältige Spielekatalog des österreichischen Entwicklers Sproing kann Mahler nicht überzeugen. (Screenshot ,Cursed Mountain' von Sproing Interactive Media)
Auf der anderen Seite war es eigentlich zu jedem Zeitpunkt der Geschichte schwieriger Spiele zu machen als heute, egal wie wenig große Publisher es gibt. Für Dinge wie professionelle Gratis-3D-Engines, Steam Greenlight, Crowdfunding und flächendeckende digitale Distribution hätten kleine Entwickler oder talentierte Einzelpersonen noch vor zehn bis fünfzehn Jahren Morde begangen. Man könnte theoretisch jetzt und hier hergehen, in GameMaker ein kleines Jump-and-Run machen, es mit einem Donate-Button auf seine Webseite knallen und beginnen mithilfe von Social Networks ein Publikum aufzubauen. Das Wiener Studio Kitogoru Games hat es mit Popcorn Hunter zum Beispiel genauso gemacht.Damit wird man nicht reich oder garantiert sich eine vierzigjährige Karriere, aber allein was die Chance bedeutet, vergisst man gern einmal leicht. Wir haben die Produktionsmittel in der Hand! Und wenn man nicht gerade betriebswirtschaftliche Ambitionen hat („ein Start-Up gründen", „eine Firma aufbauen", „den Standort fördern" oder was diese Leute eben so sagen), sondern wer einfach nur im Medium seiner Wahl kreativ sein, Leute erreichen und ja, auch Geld verdienen will, dem stehen wirklich erstaunlich viele Türen offen.Es gibt einige Probleme in der Industrie, aber wir als Studio wollten uns da befreien und nichts mehr damit zu tun haben.
Mit ,Ori and the Blind Forest' hat Mahler bewiesen, dass die hohen Standards, die er fordert, durchaus selbst erfüllen kann. (Screenshot von Steam)
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