Gry psuję, czyli jak dostawać hajs za granie w gry

Wstajesz rano, ogarniasz podstawy, chwytasz pada w ręce i zaczynasz wielogodzinny maraton przed monitorem. Brzmi jak scenariusz twojej wolnej soboty, ale dla testera gier to po prostu kolejny dzień w pracy. Dostawanie kasy za przechodzenie nowego Wiedźmina wydaje się całkiem sensownym sposobem na życie, ale testowanie rzadko ma cokolwiek wspólnego z rozrywką. Poznajcie ludzi, którzy tracą zmysły i zarywają noce, analizując zachowanie biustu Lary Croft.

Gracie w gry cały dzień i ktoś wam jeszcze za to płaci. Brzmi jak praca marzeń.

Videos by VICE

Link: Raczej ciężka praca, która sprawia dużo satysfakcji. Czasem trafi się zadanie, które przypomina normalne granie, wtedy trzeba tym bardziej uważać, żeby czujność nie usnęła, i nie grać, tylko testować. Znacznie częściej szturchamy każdy element gry z każdej możliwej strony, obserwując, czy się rozleci, co jest często czasochłonne, żmudne i wymaga dużo cierpliwości. Raz przez prawie półtora dnia biegałem po jednej małej lokacji, szukając na prośbę dewelopera alternatywnego sposobu na wywołanie dziwnego crasha. A gdy zbliża się premiera i terminy gonią, często pracujemy po godzinach i panuje czasem nerwowa atmosfera.

Mario: Wszystko zależy od gry, jaką testuję, od przełożonego, zespołu i klienta. Ważne jest tu słowo klucz „testujemy”, bo tester nie gra w gry, tylko je testuje. Jasne, gdy dostajemy przedpremierowo takiego Batmana czy inne GTA, to na początku jest zajebiście, ale po 18 miesiącach może zrobić się nudno i frustrująco. Na przykład: jesteś wielkim fanem jakiejś serii gier i dostajesz zadanie, gdzie dochodzisz do końca danej gry i musisz coś zjebać jako potencjalny end user, więc masz jeden wielki spoiler przed zakupem gry. Wiadomo, problemy pierwszego świata.

Screen pochodzi z gry Assassin’s Creed Unity

Zarobki są adekwatne do wysiłku?

M: Czasami jest relaks, czasami harówka. Pod koniec projektów może przytrafić się tzw. crunch time: nadgodziny, weekendy, święta – maksymalne poświęcenie. Jasne, nie każdego testera to obchodzi i wolą mieć wolne, ale czasami po prostu nie można – i trzeba zostać. Niektórzy zgłaszają się dobrowolnie i później przez jakieś dwa, trzy miesiące ciężko o towarzyskie życie, szczególnie gdy się bierze wieczorną zmianę. Zarobki są w branży dość zróżnicowane – niektórzy (Lionbridge) płacą całkiem dobrze, a inni trochę gorzej. W większości przypadków hajs się zgadza.

Czy możecie pokrótce opisać proces testowania gry? Ile trwa? W jaki sposób próbujecie daną grę zepsuć?

L: Proces testowania zależy od potrzeb i możliwości finansowych klienta oraz od rodzaju gry. Testowanie tytułu open world może wyglądać tak, że idziemy w świat i znajdujemy błędy albo testujemy konkretne lokacje pod względem tekstur, kolizji, oświetlenia. Czasem robimy dziesiątki tabelek z rodzajami broni, pojazdami, zadaniami głównymi i pobocznymi, przedmiotami i innymi elementami, gdzie po kolei zaznaczamy każdą rzecz, czy działa czy nie.

M: Zdarzają się testy, które trwają 18 miesięcy, ale i takie trwające jeden dzień. Trzeba też pamiętać, że niektóre gry nawet po wydaniu są nadal testowane, może nie przez wielki zespół, ale w niektórych grach jest to potrzebne.

Łatwo się wypalić w takiej pracy? Czy wciąż wyczekujecie na nowe tytuły?

L: Patrząc na bardziej doświadczonych kolegów, trudno nie odnieść wrażenia, że wypalenie jest prędzej czy później nieuniknione. Ja się jeszcze jaram nowymi projektami, wyzwania są zawsze ciekawe.

M: Po jakimś czasie człowiek chce zrobić więcej, iść dalej, ale z tym jest ciężko, bo istnieje określona liczba team leaderów, project managerów itd., więc trudno bez możliwości awansu utrzymać wysokie morale. No i tak jak wspomniałem, po kilku(nastu) miesiącach spędzonych z jednym tytułem człowiek może już mieć dosyć.

Screen pochodzi z gry Fifa

Czy po pracy zdarza wam się jeszcze zagrać w coś dla przyjemności? Jeśli tak, jakie to gatunki?

M: Zawsze staram się znaleźć czas po pracy, aby sobie pograć – taki powrót do normalności. W końcu to granie dla przyjemności, a nie robota. Czasem człowiek fizycznie nie może, ale to inna sprawa. Oczy bolą od gapienia się w ekran, łapy napierdzielają od grania na padzie cały dzień.

L: Jak czas pozwala. Trochę strategii, trochę strzelanek, dużo RPG, trochę Metroidvania, dużo przygodówek i różne inne dziwolągi. Zresztą dawne nazwy gatunków w dzisiejszych czasach są często nieadekwatne, weźmy np. taki Deus Ex – strzelanka, skradanka, RPG, no i spróbuj ująć to jednym określeniem! Wracając do pytania: to zależy od osoby. Niektórzy w ogóle przestają grać po jakimś czasie pracy w charakterze testera.

Czy praca zmieniła wasze podejście? Grając prywatnie w domu, testujecie, szukacie błędów?

M: Łatwiej dostrzegam pewne rzeczy. W niektórych tytułach AAA są megarażące błędy dotyczące chociażby zapisywania danych, ale pewnie niewiele osób to obchodzi, bo teoretycznie są to sprawy mało istotne dla zwykłego gracza. Ale nie wysyłam żadnych hate maili wydawcom, że wypuścili zjebaną grę. Niech sami do tego dojdą.

Jak wygląda dzień w firmie testującej gry? Jaka panuje tam atmosfera? Zostajecie czasem po pracy, żeby zorganizować sobie LAN party?

M: Atmosfera zazwyczaj jest bardzo luźna. Jasne, gdy mamy crunch time, to każdy zapierdziela, ale nikt nie siedzi przygarbiony jak chińskie dzieci w fabryce butów. Są żarty, czasem spiny i fochy. LAN party zdarzały się, ale zostały zakazane po tym, gdy rano okazało się, że ktoś rozwalił szybę przy wejściu, całe biuro było przesiąknięte zapachem wódki, a jeden z team leaderów zaginął i nie mogła go odnaleźć jego własna żona. A tak, to co kilka miesięcy organizowane są jakieś wyjścia firmowe.

L: Generalnie siedzimy i testujemy, ale gdy na przykład ściąga się nowy build, to często nie ma nic do roboty poza patrzeniem na pasek postępu ściągania – wtedy zbieramy się w kuchni, robimy żarcie, gadamy. Na drugiej zmianie i w weekendy, szczególnie na drugiej zmianie w piątek, atmosfera potrafi zrobić się nieco porąbana, często nam wtedy troszkę odpierdala, czego skutkiem są najbardziej absurdalne dowcipy i rozmowy.

Screen pochodzi z gry Battlefield Hardline

Jakieś spektakularne przykłady bugów, które udało wam się wykryć?

L: Raz dostaliśmy build gry, w której był tryb co-op. Tak się złożyło, że z czterech testerów trzech miało karty graficzne Nvidia, jeden miał Radeona, na którym wrogowie się nie renderowali, więc pozostała trójka musiała go prowadzić jak ślepego komendami w stylu: „Biegnij w lewo! Nie, w drugie lewo!”. Jeden z pierwszych błędów funkcjonalnych, jakie zgłosiłem w swojej karierze, brzmiał: „Jeżeli przejedziesz dziecko samochodem, ono znika”. Byłem nowy i nie zajarzyłem, że błąd w ogóle polegał na tym, że udało mi się wjechać samochodem do lokacji, gdzie nie powinno być to możliwe.

M: Gra nie chciała się w ogóle odpalić w ostatnim dniu testów. Bugów było tak dużo, że ciężko wybrać najbardziej spektakularne.


Sporo gier debiutuje obecnie wraz z first day patchami. Najnowszy Batman przeżywa właśnie trudne chwile na PC. Zawiedli testerzy? Deweloperzy?

L: Na to pytanie akurat absolutnie nie mogę odpowiedzieć ze względu na umowę o poufność. Jest to dość bezprecedensowa sytuacja – o ile mi wiadomo, to jeszcze nigdy żaden wydawca wielkiej produkcji AAA nie wycofał dobrowolnie gry ze sprzedaży, ale ciekawe, że wydarzyło się to dwa tygodnie po tym, jak Valve wprowadził możliwość zwracania gier na Steamie.

M:Myślę, że zawiodła komunikacja albo może raczej zwyciężyła chęć wydania gry niezależnie od faktycznego jej stanu. To w sumie drugi cios w krótkim czasie związany z tą grą. Pierwszy dotyczył wycofania się z kolekcjonerskiej edycji Batman: Arkham Knight Batmobile Edition. Oczywiście, przytoczyłem dwa dość różne przypadki, ale jednak słabo to wygląda dla końcowego użytkownika. (Ten przypadek ewidentnie pokazuje wyższość PC master race nad console peasants). Nie wierzę, że testerzy nie zgłaszali ewidentnych dropów w FPS czy innych problemów z funkcjonowaniem gry. A jeżeli tak było, to raczej odpowiedzialny za to QA stracił klienta.

Screen pochodzi z gry Batman: Arkham Knight

Kto wypuszcza najbardziej dopracowane gry, a kto wrzuca na rynek największe niedoróby?

L: Z mojego doświadczenia jako gracza najbardziej doszlifowane i dopieszczone tytuły wypuszczają Blizzard i Valve. Trzeba pamiętać, że są to dwaj z najbogatszych deweloperów w branży – wydanie nowej gry zajmuje im wprawdzie wieki, ale gdy już to zrobią, jest dopracowany pod każdym względem. Jeżeli chodzi o największe niedoróby, do tego tytułu nominowałbym niestety Obsidian Entertainment. Uwielbiam ich gry, ale w dniu premiery zazwyczaj są przepełnione bugami i należy odczekać kilka tygodni albo i miesięcy, jeżeli chce się zagrać bez zawiasów i ryzyka blockerów (błędów, które uniemożliwiają dalszą grę). Choć warto wspomnieć, że ostatnio się poprawiają, zarówno South Park, jak i Pillars of Eternity były w dniu premiery dość stabilne i dopracowane.

Trafiła wam się gra tak zła, że mieliście ochotę rzucić tę robotę i wyjechać w Bieszczady?

M: Było kilka takich tytułów. Bardzo dużo liczb, strategii, wojska, zmian itd. i do tego jeszcze zapisywanie gry działało według swojego widzimisię, a na zewnątrz słoneczny dzień… Wtedy czas płynie chyba najwolniej.

Co jest najlepszą platformą dla gracza obecnie? Jakie sprzęty sami posiadacie?

L: Najlepszy zestaw, jaki można mieć w tym momencie, to PC oraz Wii U. Coraz częściej ekskluzywne tytuły z PlayStation i Xboxa trafiają na PC. PC wygrywa mocą, lepszą grafiką, szybkością ładowania i cenami gier. Wii U z kolei posiada tytuły, które ukazują się tylko na tej platformie ( Mario, Zelda, Bayonetta 2 i wiele innych), a po drugie oferuje naprawdę unikatową mechanikę rozgrywki stworzoną specjalnie pod kontroler z ekranem dotykowym, co w wielu grach jest bardzo ciekawie wykorzystane, np. w multiplayerze.

M: Tak naprawdę to zależy, kto czego szuka. Wiadomo, że np. taki Wiedźmin lepiej wygląda na PC z najwyższymi ustawieniami niż na PS4, ale mi to jakoś nie przeszkadza. Wolę mieć możliwość grania w najnowszego Batmana, niż bawić się w ustawienia konfiguracji, żeby mi zadziałał tak jak powinien.

A jak wasze wrażenia z nowego Wiedźmina. Graliście?

M: Jak dla mnie – bomba! W bardzo dużym uproszczeniu: świetne połączenie Skyrima z Red Dead Redemption.

L: Grałem w 1 i 2, muszę kupić nowy komputer, żeby zagrać w najnowszego. Uważam, że CD Projekt Red świetnie zaadaptowało uniwersum Wiedźmina, tworząc świat jedyny w swoim rodzaju, ale jeszcze większe wrażenie robi na mnie ich podejście do sprzedaży. W obecnych czasach przykrym trendem jest to, że już w trakcie produkcji gry ćwiartowane są na bonusy preorderowe dla kilku różnych dystrybutorów, a w najgorszym przypadku podstawowa gra służy przede wszystkim do generowania jak największych przychodów ze sprzedaży DLC. Drakońskie zabiegi DRM, które mają chronić dany tytuł przed piractwem, prędzej czy później zawsze są łamane i ostatecznie stają się wyłącznie źródłem problemów dla klientów, którzy uczciwie zapłacili za grę. CD Projekt robi to lepiej. Przykład: masz Wiedźmina 1, ale porysowała ci się płyta. Wprowadzasz klucz do swojego konta na gog.com i możesz ściągnąć działającą kopię. Będzie 16 dodatków do najnowszej części. Wszystkie za darmo. Bawcie się dobrze!

Screen pochodzi z gry Wiedźmin 3 Dziki Gon

Na koniec – rady dla osób, które chciałyby wykonywać wasz zawód. Co jest potrzebne? Kto na pewno nie da sobie rady?

M: Potrzebna jest spostrzegawczość, cierpliwość, mniejsze lub większe zainteresowanie grami, znajomość języka angielskiego, umiejętność współpracy w zespole, ale też i samodzielność. Raczej każdy, kto spełnia większość wymienionych kryteriów, powinien dać sobie radę. No i trzeba mieć luz.

L: Doświadczenie z grami jest mile widziane, ale niekonieczne. Wśród najlepszych testerów, jakich znam, są ludzie, którzy w ogóle nie grają prywatnie albo grają od święta. Na pewno nie powinny starać się o pracę osoby, które uważają, że będą osiem godzin dziennie grać w grę i jeszcze dostaną za to kasę. Co innego grać, a co innego testować. Trzeba być przygotowanym na to, że jeżeli trafi ci się do testowania nawet najlepsza gra na świecie, to po kilku miesiącach pracy nad danym tytułem nie będziesz w stanie w niego normalnie zagrać. Biorąc udział w procesie twórczym, poświęcamy możliwość odbioru gry jako normalny użytkownik. Zbyt dobrze wiemy, jak ta parówka powstaje, żeby się nią delektować, znamy na pamięć każdy tekst w grze i jakakolwiek obiektywność jest po prostu niemożliwa.

Thank for your puchase!
You have successfully purchased.