Platforma: PlayStation 3
Publisher: Sony Computer Entertainment
Platforma: Xbox 360, PlayStation 3, PC
Publisher: Activision
Infamous e Prototype são uma dupla interessante. Lançados quase simultaneamente, ambos são sandbox games que se passam em cidades detonadas (como Spider-Man: Web of Shadows, que saiu antes) com protagonistas superpoderosos que lutam contra mutantes e monstros criados pelo mesmo processo que os deu superpoderes.
Em Infamous, você joga como Cole McGrath, um bike courier e praticante de parkour que ganhou seus superpoderes elétricos na explosão que devastou a fictícia Empire City. Em Prototype, você joga com o Alex Mercer, um amnésico que acorda no necrotério com poderes graças a uma epidemia viral que assola Nova York.
Claro, são as diferenças que me interessam. Infamous é exclusivo da plataforma PS3, fortemente hypado como todos os jogos de sucesso da plataforma. Prototype, que funciona em todas as maiores plataformas e para PC, recebeu menos atenção. Dos dois, Infamous é o mais bonito e com maior esmero gráfico. O enredo de Infamous é mais simples e direto, e se ramifica—você pode jogar como Good Cole com relâmpagos azuis e precisos, ou Evil Cole e ter relâmpagos vermelhos caóticos. Eu também achei Infamous mais brando, com jogabilidade mais repetitiva e uma história menos inteligente. Em termos de jogabilidade, Prototype é mais cru, mas a variedade de poderes de Alex Mercer é maior, e eles são mais interessantes.
Em Infamous, o poder principal de Cole é o relâmpago, um ataque simples e abrangente. Ele tem energia limitada (reposta sungando aparelhos elétricos, inimigos ou passantes), mas seu ataque luminoso básico não gasta nada. A maioria de seus superpoderes secundários, fazem muito pouca coisa diferente disso. O resultado é que, na maior parte do jogo, mesmo com todos os momentos em que Cole fica sagazmente fora de combate, você fica com um dedo no botão L1 para mirar e outro apertando R1 pra matar os caras. Enquanto isso acontece você fica indo de um lado pro outro para se esquivar do fogo inimigo, e às vezes usa um botão diferente pra atirar um relâmpago levemente diferente.
Os poderes principais Alex do Prototype são todos em cima de disputa e movimento. Você pode retalhar pessoas com garras ou socá-los com força aprimorada. Você pode fatiá-los com seu braço, que vira uma lâmina grande que parece um machado ou um punho lâmina. Você pode escolher entre armadura, que dificulta a esquiva, ou um escudo, que quebra depois de absorver muito pancada. Apesar de ter tamanho de um humano normal, Alex é denso—ele absorve biomassa comendo pessoas e pode facilmente levantar e jogar carros. Quando ele cai de um arranha-céu, a onda de choque e a cratera que faz quando ele aterrissa são épicas. Ele também é absurdamente rápido e excelente em táticas de bater e correr. Para discrição extra Alex pode tomar a forma da última pessoa que ele comeu, e ele de quem também absorve as memórias—muito da história é contada através de cenas que aparecem sempre que ele consome alguém que sabe algo sobre o seu passado? Sobre a moral de ambos os jogos não há muito o que dizer. Videogames éticos têm a péssima fama de oferecerem escolha entre um bom comportamente sensível ou mau comportamento estupidamente risível. Infamous faz exatamente isso: “Eu devo proteger essa delegacia? Eu aceito o pagamento dessa velhinha para matar o cara que ela odeia?”. Mais do que isso, Infamous vai te punir por jogar como malvado—não é apenas mais difícil jogar quando Cole não pode contar com a ajuda do que sobrou da polícia na cidade, mas também você ganha menos pontos de experiência, já que curar civis machucados garante esse pontos, e sugar a bioeletricidade deles não. Por outro lado, Alex Mercer em Prototype está bem longe de ser um humano, e não faz diferença no jogo se você só come soldados e mutantes ou se você se alimenta de civis também. Alex e Cole tem algo em comum: muitos de seus movimentos especiais mais divertidos causam danos repugnantes às suas voltas, tanto em inimigos e quanto em civis. Em Infamous, eu tive que tomar cuidado ao usar essas ações especiais, enquanto no Prototype eu as usava o tempo todo.
Eu gostei do Infamous. É um jogo sandbox de superherói com acabamento impressionante, de alta qualidade. Merece seu status de blockbuster. Mas, pra mim, Prototype sai na frente—a histeria é mais interessante, a cidade mais expansiva, e, mesmo que não seja o jogo com o visual mais legal lançado nos últimos seis meses, ele comporta um monte de caras na tela ao mesmo tempo, com gráficos legais. Não é tão bem-acabado visualmente quanto Infamous, mas eu achei mais divertido.
GHOSTBUSTERS: THE VIDEO GAME
Platforma: Xbox 360
Publisher: Atari
Ghostbusters é um grande jogo. Como uma criança dos anos 80, claro que eu sou um grande fã de Caça-Fantasmas. Eu cresci assistindo ao desenho animado, tive os brinquedos, assisti ao primeiro filme quando ainda era muito pivete pra entender todas as piadas, assisti ao segundo filme no cinema etc., etc. Ghostbusters: The Videogame é basicamente um roteiro para Ghostbusters 3 e conta com as vozes do elenco original do filme, exceto por Rick Moranis, que está aposentado desde a morte de sua esposa, e Sigourney Weaver, que ficou enrolado demais e acabou fora. Dan Aykroyd e Harold Hamis, que escreveram os filmes, também trabalharam no roteiro do jogo. A dublagem é excelente, exceto pela parte do Bill Murray, que às vezes soa como Peter Venkman e às vezes soa como Garfield. A história é boa, e parece muito mais com uma sequência do primeiro filme que o segundo. Em termos de despertar minha nostalgia, funciona muito bem. O cerne do jogo—pegar fantasmas—é perfeito. Você acerta o fantasma com um jato de prótons para minar sua energia psicocinética, causando um prejuízo de centenas de dólares para o cenário no processo (não se preocupe, está tudo no seguro!). Assim que a energia do fantasma está baixa o suficiente, o jato de prótons automaticamente vira um jato de captura. Nesse ponto, você prende o fantasma em uma armadilha até que ele pare de lutar. Em algum momento durante esse processo você terá atirado uma armadilha, então você move o fantasma até ela e há um breve mecanismo de “mantenha o fantasma no centro do cone de aprisionamento”. Além de caçar fantasmas, você pode usar seu jato de captura para mover objetos no ambiente, ou pode usar seus ecto-óculos e medidor de atividade paranormal para procurar artefatos amaldiçoados ou varrer os fantasmas que você está caçando para saber mais sobre eles. Tudo parece exatamente como deve ser caçar fantasmas… teoricamente.
Aí o jogo manda quatro ou cinco fantasmas simultaneamente, mais um número enorme de bichos mais fracos ajudantes de fantasmas, que dispersam quando são atingidos e não precisam ser aprisionados, ou gárgulas voadores que cospem bolas de fogo que precisam ser pegos à força com o jato de captura e esmagados no cenário. Fica tudo um tanto repetitivo—muita explosão e poucas ciladas para armar.
Mas a jogabilidade é incrível. Não deixe que minhas preocupações te convençam a não experimentar jogar.
Dica: Não aprimore seu equipamento até que você ganhe os dardos de fótons (é a primeira arma a destravar, é um modo secundário para atirar com seu jato de prótons). Depois disso compre as duas atualizações de dardos de prótons. Você vai me agradecer quando chegar no escritório do arquiteto, eu te prometo.
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