Frontera cerrada

Ilustraciones de Laura Park

Es extraño pensar en el Salvaje Oeste como en algo que pudiera cerrarse, como una caja de cartón o unos grandes almacenes con pérdidas económicas. Y, sin embargo, eso fue exactamente lo que hizo el censo de Estados Unidos con el audaz anuncio de que el gobierno dejaría de tabular la emigración hacia el oeste, puesto que las regiones fronterizas habían dejado de existir. De un plumazo, el Salvaje Oeste—sus cerros y sus praderas, sus pueblos de forajidos y sus prostíbulos pobremente iluminados—se convertía simplemente en el Oeste, otra zona de Estados Unidos. A lo largo de la última década del siglo XIX los académicos debatirían acerca del impacto psicológico de esta clausura en un país que, de repente, ya no tenía dónde ir.

Trece años más tarde, una película de 13 minutos titulada Asalto y robo al tren inauguraría el género de las películas del Oeste. Es una peliculita sorprendentemente sucia, cruda y violenta. También el primer film en emplear cortes alternos, doble exposición y localizaciones externas. Para muchos americanos, Asalto y robo al tren fue la primera película. Y punto. Cuando el jefe de los forajidos miraba directamente a cámara y disparaba su pistola hacia el espectador, las reacciones del público eran de pánico.

Si la absurda arbitrariedad de los responsables del censo no acabó con el Salvaje Oeste, Asalto y robo al tren ciertamente sí lo hizo. Las novelas populares, los espectáculos de variedades y las muestras itinerantes llevaban desde los tiempos de la Guerra Civil reempaquetando las leyendas de los cowboys, pero fue necesaria la llegada de un nuevo medio, el cine, para que el folklore cristalizara en genuina cultura de masas. En el plazo de una década, el “western” era una de las piedras angulares del cine mudo y actores como Tom Mix perfeccionaban la mecánica de ser una estrella de la pantalla.

La coincidencia es asombrosa, pero se da la circunstancia de que la América moderna se encuentra en casi exactamente la misma posición que hace 100 años. El rock’n’roll es a la América del siglo XXI lo que el Salvaje Oeste a la del siglo XX: una frontera cerrada propicia a la mitología de masas. Puesto que la perspectiva de nuestra era empieza con una cultura pop que abunda ya en mitologías, ni podemos todavía imaginar el colosal impacto que la música rock, de Bill Haley al grunge, tendrá en el siglo que tenemos por delante.

Este siglo incluso tiene una analogía directa con Asalto y robo al tren. En sólo cinco años, Guitar Hero se ha expandido hasta convertirse en una franquicia multimillonaria en la que no faltan clones, secuelas y competiciones. Los ídolos del rock clásico ponen sus talentos al servicio del software de manera parecida a la de Wyatt Earp cuando hizo de asesor de John Wayne y el director John Ford. El medio de Guitar Hero—la participación directa virtual—se encuentra todavía en su infancia, tanto como lo estaba la industria del cine en 1903. En décadas venideras, los programas multijugador basados en el rock, inmersivos y en tres dimensiones, abrirán a los futuros aficionados nuevos canales emocionales, caminos de autoexpresión que no tendrán relación alguna con la composición o interpretación de música tal como ahora las conocemos (y esto no incluye innovaciones todavía imprevisibles, al igual que la animación por ordenador era inimaginable para los cineastas de 1903). Si alguna vez has sentido un escalofrío de excitación oyendo al público rugir al salir tu representación virtual al escenario, imagina cómo será la experiencia en 3-D, gafas de alta definición, en estéreo panorámico, en una sala de conciertos de aspecto absolutamente realista y sin pantalla de televisión que te separe de ese público que te idolatra.

No cuesta ver los maniquíes animados del juego como primitivos precursores de los fotorrealistas personajes que muy probablemente nos llegarán en pocos años. El mismo juego ofrece pistas sobre un futuro cercano de singularidad entre música y juego: en 2008, los fans de Metallica se intercambiaron las versiones Guitar Hero del nuevo disco del grupo, Death Magnetic, en protesta por la sobrecompresión de su versión en CD, y la controversia generada el año pasado en torno al maltratado avatar Guitar Hero de Kurt Cobain—una fantasmal marioneta condenada a un karaoke eterno—con toda seguridad augura muchos futuros conflictos entre espíritus de famosos y sus contrapartidas computerizadas.

Guitar Hero debutó en 2005. Siguiendo la lógica de la analogía con Robo y asalto al tren, esto fecharía el fin del rock’n’roll hacia comienzos de 1990 (comentaristas más mordaces que yo apuntan que el género, si no toda la música popular, murió en 1994, el año en que falleció Cobain y nació Creed). Como conclusión es un poco chapucera, pero no del todo incorrecta: es cierto que desde el grunge no ha habido nuevas etiquetas tan atractivas para el consumo masivo como “grunge”.

Lo que sí puede registrarse de forma precisa es la escasez en este siglo de nuevos compositores de canciones de éxito. Esta es la lista de Billboard de las giras más importantes entre 2000 y 2009:
 

Billboard

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Estoy seguro de que a los distribuidores les gusta creer que están en el negocio de las ventas pero, si ha de decirse la verdad, en realidad están en el negocio de los envíos y las recepciones. Su juego, en esencia, consiste en enviar grandes cantidades de CD’s invendidos de un lado a otro, de un muelle de carga y descarga a otro. Village Voice Puede que el CMJ no esté en la actualidad destinado a nadie en concreto, a excepción de unos pocos europeos contentos de tener una cantidad decente de cosas distantes reunidas en un único lugar (lo mismo vale para los cazatalentos poco aficionados a salir de noche, que pueden ver unos cuantos grupos de un solo vistazo). Es un certamen que persiste por inercia.
Guitar Hero DJ Hero


 

Las 500 mejores Canciones de Todos los Tiempos Rolling Stone Rolling Stone Rolling Stone algo New York Times “The Score: The End of Music” Considerando que la definición de forma implica la asunción de unos límites, el volumen de innovación que puede darse dentro de los límites de esa forma es finito y en su mayor parte se dará en sus primeros compases y rápidamente para, alcanzada su cima, declinar de manera igualmente rápida.
Guitar Hero III
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