In una foresta umida, la guerriera celtica Senua si trova sola ad affrontare mostri feroci, voci sinistre, e un’oscurità minacciosa. Ma lo straziante ambiente contro cui Senua deve combattere non è semplicemente il mondo di finzione di un gioco. È un mondo costruito apposta per dare ai giocatori un’idea di che cosa significhi avere una malattia mentale.
Previsto in uscita per il 2016, Hellblade è un gioco in terza persona che racconta la storia di Senua, una guerriera traumatizzata dall’invasione vichinga. Ma a differenza dei normali giochi d’azione, Hellblade affronta chiaramente tematiche psicologiche.
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“La protagonista del gioco soffre di psicosi, depressione e ansia. Il suo ‘viaggio all’inferno’ è la manifestazione della sua salute mentale,” mi ha detto Dominic Matthews, product development manager alla casa di videogiochi Ninja Theory, che ha sede a Cambridge. “Dato che è un gioco in terza persona, il punto di vista resta dietro di lei, e il giocatore vede la salute del personaggio attraverso gli occhi di lei.”
La Ninja Theory vuole portare i giocatori a capire che cosa provano le persone che hanno problemi di salute mentale. Sfruttando l’interattività e l’immersività dei videogiochi, credono di poter coinvolgere i giocatori nelle esperienze di Senua, e che questi riusciranno a provare empatia nei confronti del personaggio e nei confronti delle altre persone che affrontano queste situazioni.
“Grazie all’interattività dei videogiochi, non guardiamo semplicemente la vita di un personaggio svolgersi, ma la condizioniamo con le nostre decisioni,” spiega Matthews. “Quando metti i giocatori nei panni di un personaggio che soffre di un disturbo mentale, la cosa può portare i giocatori a capire quel tipo di sofferenza, e a spezzare lo stigma legato alle condizioni mentali.”
Ma ritrarre problemi mentali in qualsiasi contesto non è facile, e Matthews insiste sul fatto che la Ninja Theory desiderava fortemente rappresentare psicosi e salute mentale nel modo il più possibile genuino e accorto.
Per essere certi di produrre un ritratto accurato, il gruppo ha collaborato con Paul Fletcher, uno psichiatra e professore di Health Neuroscience all’università di Cambridge.
“Quando le persone pensano di inserire la malattia mentale come tematica in un prodotto, vogliono spesso sensazionalizzare le cose, ma era chiaro che la Ninja Theory volesse rappresentare la malattia con la maggiore sensibilità possibile,” mi ha detto Fletcher.
“La comprensione vera delle condizioni mentali non é fatta solo di libri, lezioni o descrizioni a voce, ma da un impegno più profondo a tutti i livelli,” ha spiegato Fletcher in un comunicato.
Hellblade si basa su un modello di sviluppo che la Ninja Theory ha definito “AAA indipendente.” Questo perché, nonostante fossero un gruppo piccolo, di 15 persone, che puntava a creare un contenuto particolare e di nicchia, volevano comunque mantenere certi valori di produzione ad alta qualità che sono in genere associati alle produzioni AAA ad alto investimento. Pensate alla filosofia degli indie-game, impacchettata come un blockbuster.
I mondo dei videogiochi è sempre più utilizzato come piattaforma non-convenzionale con cui esplorare dilemmi del mondo reale. Nevermind usa una telecamera Intel RealSense per monitorare i cambiamenti nel battito cardiaco e cercare di renderti più elastico dal punto di vista emotivo. E That Dragon, Cancer affronta il dolore in modo esplicito, tramite la storia di un padre che si prende cura del figlio malato terminale di cancro.
“I film, l’arte e la letteratura trattano da tempo soggetti complessi e impegnativi, i videogiochi ancora non tanto. La nascita della distribuzione digitale ha fatto sì che gli sviluppatori potessero avvicinarsi a queste tematiche,” ha detto Matthews. Per lui Hellblade è un “rischio creativo” che vale la pena di essere corso.