Toen de MH17 op 17 juli 2014 neerstortte in het Donbas-gebied in Oekraïne, leefden de bewoners van die regio al 97 dagen in oorlog. Zo ook Nina, de oudtante van regisseur Lisa Weeda. Terwijl de zoektocht naar de verantwoordelijken achter de raket die het vliegtuig neerhaalde verder gaat, leven de mensen daar nog steeds in een nachtmerrie. Lisa maakte daar samen met virtual reality-regisseur Nienke Huitenga de VR-productie Rozsypne over – vernoemd naar het dorp waar de neus van het vliegtuig terecht kwam, maar ook naar het Russische woord voor ‘verstrooid’.
Rozsypne is te zien tijdens IDFA, maar het is niet echt een film. Je kunt ‘m namelijk alleen zien in je eentje, met een VR-headset op. Zodra je die hebt opgezet, sta je ineens in de keuken van een oude mevrouw. Ze vertelt je de kant van het verhaal dat je niet meekrijgt in het nieuws: het verhaal van de mensen die op het Oekraïense platteland leven waar de MH17 neerviel – een plek waar de oorlog nog steeds doorgaat.
Videos by VICE
De virtuele ervaring duurt dertien minuten. Dat lijkt misschien kort, maar in virtual reality is een eeuwigheid. Terwijl je zelf in een kleine kamer heen en weer beweegt, vallen er in de virtuele wereld om je heen kogels uit de lucht, bezoek je de wrakstukken van MH17 en sta je zelfs in een trillend vliegtuig.
We spraken Lisa en Nienke over hun werk.
VICE: Hoe kwamen jullie op het idee om een VR-ervaring te maken over de oorlog in Oekraïne?
Lisa: Als de MH17 in het nieuws is, gaat het vaak over wie er schuldig is, en wie er aansprakelijk is voor de ramp. Dat is natuurlijk een hele ingewikkelde vraag. Ik had eerder al een kort verhaal geschreven over de vraag wie er betrokken is bij een ramp, en wie er schuldig is. Op een gegeven moment was ik op een huisfeestje in Amsterdam en ging het gesprek over de MH17. Ik vertelde dat mijn familie in dat gebied woont, en toen vroeg iemand aan mij of mijn familie zich dan ook schuldig voelde over het neerschieten van de MH17 . Die vraag maakte me kwaad, en dat was denk ik de belangrijkste aanleiding om dit werk te maken.
Hoe is de band met je familie daar?
Mijn oudtante kan nu niet naar Nederland reizen, en ik mag ook van mijn moeder daar niet heen omdat het te gevaarlijk is, maar voor de oorlog uitbrak zagen we elkaar regelmatig. We hebben ook twee neven verloren aan de oorlog. Dat raakt ons allemaal, ook in Nederland.
En je hebt voor dit werk een virtuele versie van je oudtante gemaakt?
Nee, ik heb haar ervaringen meegenomen, maar het personage, Nina, is fictief. We wilden graag het verhaal laten zien van haar generatie, van de mensen die absoluut niet weg kunnen of willen uit dat gebied terwijl er een oorlog bezig is. Wij denken natuurlijk snel: als er oorlog is, waarom ga je dan niet weg? Maar mijn oudtante heeft het huis waar ze in woont bijvoorbeeld samen met haar man gebouwd. Ze wil daar niet weg. Het lichaam dat je ziet in de VR-ervaring is niet van haar, daarvoor heeft een Nederlandse vrouw model gestaan. We konden haar niet hierheen halen, dus gingen we op zoek naar een acteur.
Dus om de scène in haar keuken te maken moest er iemand in een studio fictieve thee zetten?
Nienke: Nou, het is nog veel ingewikkelder. Er hebben drie vrouwen meegewerkt om het personage Nina tot leven te wekken. Het uiterlijk komt van Margriet, een oudere Nederlandse vrouw. Die trok dan de juiste kleren aan en stond model voor het gezicht en het lichaam. Toen moesten we op zoek naar iemand die de bewegingen kon maken. Daar hebben we een actrice voor ingehuurd, Anastasiia Liubchenko, een mimespeler die in een motioncapture-pak de bewegingen heeft gemaakt. Die bewegingen hebben we op het beeld van Margriet geplakt, zeg maar. De derde vrouw die heeft meegewerkt is Marina Gulmomadova, die de stem heeft ingesproken in het Nederlands, Russisch en Engels.
Lisa: We zijn eind 2016 begonnen en hebben twee keer een prototype getest. Maar nu is het dus echt af.
Waren er ook dingen die jullie wilden laten zien maar wat niet kon?
Nienke: Ja, de hele tijd. Het maken van virtuele werelden wordt door de gaming industrie al heel lang ontwikkeld, en er is veel software die dat soepel begeleidt. Maar waar het gaat wrijven is bij de hoge resolutie die we verwachten van film. Een computer heeft gewoon een maximum qua rekencapaciteit, waardoor je niet oneindig veel objecten in een virtuele ruimte kunt zetten. Dus als je bijvoorbeeld in een bloemenveld staat, dan zet je dichtbij losse bloemen neer, maar verderop is het een plat beeld van veel bloemen samen.
Over bloemen gesproken: die zitten er veel in, vooral zonnebloemen. Wat is daar de betekenis van?
Lisa: Naast dat Oekraïners dol zijn op bloemen in het algemeen, is de zonnebloem ook een beetje de nationale bloem. De bloem is een interessant contrast in de onschuld van het landschap en de schuld van zo’n oorlog. Naast al het verdriet blijven ze recht overeind staan. Het huis zag er eerst realistischer uit, maar we hebben veel dingen vervangen door zonnebloemen. Omdat je in virtual reality zoveel zintuiglijke input krijgt hebben we sommige aspecten moeten schrappen om het het verhaal beter naar voren te krijgen.
Dan zijn we toch weer uitgekomen bij wat er centraal staat in veel van het nieuws over Oekraïne: schuld. Hoe vangen jullie de complexiteit van die vraag?
Lisa: In eerste instantie wilden we vooral de kant laten zien die je niet vaak in het nieuws tegenkomt: de verhalen van Oekraïners. Het werk eindigde eigenlijk ook met het dodental in Oost-Oekraïne, dat op dit moment op 13.000 staat. Maar dat hebben we eruit gehaald, dat vonden we toch te dramatisch.
Nienke: Het is te abstract. Dat is ook waarom we uiteindelijk besloten om met één personage te werken. We waren echt op zoek naar een manier om empathie met haar mogelijk te maken.