A Microsoft criou o controle para games mais acessível de todos os tempos
Imagem: Microsoft/Divulgação.
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A Microsoft criou o controle para games mais acessível de todos os tempos

O controle adaptativo do Xbox mostra que empresas de games podem fazer muito mais para attender às necessidades de gamers com deficiências motoras.

A Microsoft revelou seu controle adaptativo para Xbox, criado para atender às necessidades da comunidade gamer com deficiência. Ele não lembra em nada os controles ergonômicos que estamos acostumados a ver por aí, mas pode tornar games mais acessíveis do que nunca.

Ele conta com uma estrutura grande, lisa, que pode ser acomodada confortavelmente no colo do jogador ou sobre alguma superfície, apoiando-se em quatro pés emborrachados. A ideia é dar aos jogadores o máximo de possibilidades de adaptação, de forma a atender as necessidades de mobilidade de cada um. Os botões utilizados requerem menos força, menor precisão e contam com uma superfície maior.

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Há bilhões de pessoas com necessidades especiais pelo mundo de acordo com a Organização Mundial de Saúde, totalizando em cerca de 15% da população mundial. Ao passo em que games vem se tornando mais complexos, muitas destas pessoas acabam ficando de fora desta atividade social. De forma a abordar o problema, a equipe do Xbox da Microsoft firmou parceria com nomes como AbleGamers, Craig Hospital e Cerebral Palsy Foundation, dentre outros.

Até então, a resposta oficial da empresa quando questionada em relação à acessibilidade nos games era oferecer o controle Xbox One Elite por 150 dólares. Com sua miríade de peças intercambiáveis, muitos gamers descobriram que poderiam fazer com que o controle se moldasse às necessidades de seus corpos. Em meio aos tantos botões e alavancas intercambiáveis, bem como uma funcionalidade que permite remapear os botões pré-programados, o ato de jogar tornou-se mais viável para alguns usuários portadores de certas deficiências motoras.

Infelizmente, o controle Elite não resolvia o problema de quem tem mobilidade mais limitada. Quem ficou de fora acabou dependendo de organizações como a AbleGamers. A ONG ajuda gamers com deficiência ao lhes conceder fundos para a aquisição de equipamento especializado, bem como a instalação destes. São suportes para cadeiras de roda, controles de boca, pedais e demais tecnologias de assistência que precisam ser criadas uma a uma, num processo manual dispendioso que pode custar mais de 500 dólares. Estes aparelhos também exigem uma ampla compreensão de como tal tecnologia funciona, coisa que maior parte das famílias ou cuidadores não tem. A necessidade de assistência externa limitava a autonomia: quem não conseguia colocar tudo pra funcionar sozinho teria que esperar até que outra pessoa pudesse fazê-lo para que então fosse possível jogar algo. Diversos fatores impediam então pessoas com deficiência de tomarem parte em uma atividade altamente social e gratificante como um todo.

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No começo de 2017, a Microsoft anunciou o lançamento de uma nova funcionalidade do Xbox chamada Copiloto. Ela possibilitava que dois controles guiassem um único personagem dentro de um game, tendo sido criada de forma a possibiltar que jogadores que precisam de algum tipo assistência pudessem jogar com seus familiares e amigos.

O desenvolvimento do copiloto e o sucesso do controle Elite no caso de gamers com deficiências motoras levaram a Microsoft a cogitar um mercado com potencial ainda não desbravado. Para o Xbox, reconhecer a exclusão significava que um controle, da maneira como era projetado, já tomava como garantida muita mobilidade. Para usar um controle tradicional, espera-se que gamers sejam capazes de usar as duas mãos, todos os dez dedos, bem como aplicar força semelhante no corpo do dispositivo, bem como pressionar botões pequenos. Ao aprender lições com a diversidade, a equipe acabou trabalhando junto ao Craig Hospital para determinar o que as pessoas precisavam em um controle para games. Como a equipe acabou descobrindo por meio de seu copiloto, designs inclusivos acabam por ajudar populações além do mercado-alvo original.

A equipe do Xbox descobriu que seu Controle Adaptativo precisaria levar em conta fatores como instalação, custo e a capacidade do jogador de configurarem o controle de maneira independente. O resultado desta empreitada foi um aparelho que apresenta o mesmo esquema preto e branco despojado ao qual os clientes associam com a marca Xbox.

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Enquanto outras empresas deixam de lado a adaptividade, a equipe do Xbox abraçou o desafio com um desejo sincero de atrair mais gamers.

O controle tem uma leve inclinação, facilitando seu uso no chão, em cima de uma mesa ou mesmo no colo. Ele conta com um direcional comum, o clássico botão Xbox, um botão de menu e dois botões pretos grandes que podem ser pressionados com um pulso, cotovelo, pé ou qualquer outra parte do corpo que o gamer deseje usar. Seu formato em domo possibilita o uso de menos força na ativação dos botões. Na parte traseira, há encaixes compatíveis com suportes adaptáveis AMPS e outro encaixe compatível com tripés, apesar de que a empresa recomenda também experimentar configurações com suportes tipo RAM.

O que realmente torna o design único, porém, são as entradas de 3.5mm na porção traseira do controle. A maioria dos equipamentos de assistência, caso dos AbleNet Buddy Buttons (que requerem apenas um leve toque para serem acionados), AbleNet Pillow Switch (que possibilita o uso da cabeça/bochecha para ativar um botão, ou o Big Red switch (versão ainda maior dos Buddy Buttons, que não exige tanta precisão) usam esta entrada de 3,5 mm, possibilitando que jogadores possam usar o aparelho que melhor lhes convenha.

Independente de os jogadores usarem seus pés, mãos, ombros ou cabeça, é possível realizar qualquer ação dentro do jogo. Cada uma das entradas conta ainda com ranhuras para ajudar a guiar uma mão trêmula para o encaixe. Levando em conta que o custo estimado do controle é 99 dólares e ele pode ser usado com vários equipamentos que usem entradas de 3,5 mm, os gastos iniciais se mostram bastante reduzidos, mesmo no caso dos gamers precisarem adquirir itens adicionais como um 3D Rudder Pad de 100 dólares — um dispositivo que funciona como um direcional que pode ser controlado com os pés.

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Image: Microsoft

O controle adaptativo permite ainda mais personalizações ao possibilitar que os gamers criem até três perfis independentes, casando bem com a funcionalidade de remapeamento já presente no Xbox. Isto significa que um gamer que tenha um Buddy Switch mapeado como X no seu perfil poderá (em outro perfil) mapeá-lo como Y, evitando desplugar o aparelho quando ligado. Na porção superior do controle temos o botão de perfil, que permite aos jogadores trocarem seus perfis enquanto jogam caso o game necessite de vários botões ou combinações de comandos.Três indicadores luminosos próximos ao botão de perfil informa qual dos perfis está sendo usado no momento.

Qualquer tecnologia assistiva padrão pode ser utilizada junto ao controle. Durante uma demonstração com o jogo Super Lucky’s Tale, título de aventura em que o jogador controla uma raposa que tenta salvar sua irmã, o jogador pôde pular pelo cenário e coletar moedas usando um pedal como botão de pulo, um joystick como direcional (que não exige o uso de dedos, podendo ser controlado com o cotovelo ou pulso) e dois grandes botões controlavam seu movimento giratório.

Como o controle foi criado para funcionar exatamente como um controle comum, este é compatível com todas as funcionalidades de acessibilidade já em uso. O controle pode servir para enviar comandos ao Narrador, o leitor embutido de telas da Microsoft, bem como funcionalidades de fala para texto, closed captions, copiloto e tudo mais que o Windows 10 e Xbox oferecem, o que por sua vez, nos apresenta possibilidades de design universal reais.

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A Microsoft abraçou de fato a ideia de design inclusivo com seu controle adaptativo. Enquanto outras empresas deixam de lado a adaptatividade, a equipe do Xbox abraçou o desafio com um desejo sincero de atrair mais gamers. A equipe contou com opiniões de usuários reais (um passo muitas vezes ignorado por outras fabricantes, levando a resultados abaixo do esperado). Os resultados até então não só mostram se tratar de um produto único, mas também um produto que rompe barreiras e prova que não é só possível criar tendo jogadores com necessidades especiais em mente, como também se trata de uma bela decisão de negócios.

Ao expandir sua já vasta lista de opções de acessibilidade (que superam e muito os rivais da Sony e Nintendo), o Xbox se mostra cada vez mais como um dispositivo a ser adotado por toda a família, abrindo portas para aqueles que que antes eram ignorados. Inovação é a chave para empresas que querem expandir para novos mercados e a Microsoft certamente está fazendo do Xbox o pacote inclusivo completo para todos os gamers, não importando suas dificuldades.

Matéria originalmente publicada em Motherboard US

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