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Comment les jeux vidéo m'ont aidé à soigner mon addiction à l'héroïne

Jouer a amélioré et enrichi ma vie, au moment même où les drogues et l'alcool m'avaient transformé en zombie.

White Out, mon livre sur mon addiction à l'héroïne, a été publié en 2013. Quand j'ai annoncé que Gamelife, mon dernier ouvrage, serait consacré aux jeux vidéo, beaucoup de gens ont pensé que le thème de l'addiction serait là aussi présent. « C'est comme si écrire sur tes addictions était devenu ta nouvelle addiction », m'a dit une amie. Je lui ai répondu que les jeux vidéo n'étaient pas addictifs et qu'ils n'avaient rien de commun avec l'héroïne. Elle s'est moquée de moi : « Tu te voiles la face. »

Il est aisé de comprendre le point de vue de mon amie. Les médias nous questionnent souvent : les jeux vidéo sont-ils en train de transformer nos enfants en zombies ? On nous bombarde d'histoires macabres de Coréens décédés après avoir passé trop de temps derrière l'écran, en oubliant de manger. La question de savoir si les jeux vidéo influencent les tueries dans les écoles est elle-aussi souvent posée et débattue entre experts. En fin de compte, pour la plupart des gens, le jeu vidéo est synonyme de procrastination et d'abrutissement. Il est donc naturel de penser que quelqu'un ayant passé presque toute son enfance à y jouer en soit accro.

« Les jeux vidéo ont amélioré et enrichi ma vie, alors que les drogues et l'alcool m'ont transformé en zombie. »

Pourtant, il est légitime de douter. Contrairement à l'alcool et au tabac, les jeux vidéo ne sont pas encore régis par la loi. N'importe qui ayant 30 euros et une connexion Internet potable peut télécharger le dernier Wolfenstein, que je recommande. On hésite à mettre dans la même catégorie accros aux jeux vidéo, parieurs compulsifs et fumeurs de crack. L'histoire montre que ce doute est justifié. Depuis l'attaque de Platon sur la poésie jusqu'aux antiromans du XVIIIe siècle, la civilisation occidentale a tendance à condamner les formes d'art qui transforment leur public en fanatiques sans espoir.

Alors, la question demeure. Les jeux vidéo sont-ils addictifs ? En tant qu'accro à une substance addictive et ayant passé en moyenne 15 heures par semaine à jouer aux jeux vidéo sur mon ordinateur depuis mes dix ans, j'aimerais vous offrir mon point de vue.

La question du potentiel addictif des jeux vidéo m'a frappé pour la première fois en janvier 2002. Je venais tout juste de soigner mon addiction à l'héroïne et j'avais décidé de garder mes distances avec tout ce qui avait un potentiel addictif. Cela incluait-il les jeux vidéo ? Selon mon thérapeute, mon parrain des Narcotiques anonymes et ma copine, c'était le cas. Avec une épée de Damoclès suspendue au-dessus de ma tête, je me suis demandé si le risque en valait vraiment la chandelle. Je savais néanmoins d'expérience que la weed et l'alcool me ferraient replonger et je ne voulais pas risquer une nouvelle rechute.

Je n'ai pas touché aux jeux vidéo pendant trois ans. Un jour, j'ai accidentellement tourné dans le rayon jeux vidéo de la Fnac, et me suis retrouvé en face d'un mur entièrement constitué de boîtiers de Call of Duty. Une semaine plus tard, je l'avais acheté. À la fin du mois, j'avais repris mon habitude d'enfance et mon quota de 15 heures par semaine.

C'était la meilleure décision de ma vie.

Les jeux vidéo ont amélioré et enrichi ma vie, alors que les drogues et l'alcool m'ont transformé en zombie. Ils m'ont aidé à surmonter mes addictions de telle manière que je me sens obligé de partager mon histoire avec d'autres.

Premièrement, nous devons définir ce qu'est l'addiction. Ce mot est balancé à tort et à travers, à tel point qu'il ne signifie plus grand-chose. Les gens parlent d'addiction au chocolat, à la muscu et à la télé. Si « addiction » était un substitut pour « habitude », alors on pourrait l'utiliser pour ce genre de cas, et on pourrait même ajouter les jeux vidéo à la liste. Après tout, j'ai développé une habitude de jouer aux jeux vidéo. Je joue autant que je lis ou discute. Mais il faut quelque chose en plus pour faire d'une habitude une addiction. Pour certains, c'est la privation. Si elle signifie se sentir mal quand l'habitude est interrompue, alors, oui, j'ai déjà ressenti cela pour les jeux vidéo. Mais j'ai aussi ressenti des sensations similaires après avoir été privé d'exercice physique ou après une longue période sans ma copine. Peut-être devrions-nous utiliser le terme de « manque » quand on est victime de symptômes physiques : sueurs froides, insomnies, douleurs musculaires et autres. Mais, un nombre de substances fondamentalement addictives – comme la cocaïne – ne causent pas ce genre de symptômes.

Beaucoup dans le milieu médical ne définissent pas l'addiction en utilisant des termes comme « habitude » et « privation ». À la place, on la définit comme une substance qu'un individu absorbe ou à une activité à laquelle il continue de s'adonner quand les conséquences sont néfastes. Cette définition sépare seulement le bon grain de l'ivraie. Votre habitude de manger du chocolat vous a rendu obèse, vous a causé un diabète et fait perdre votre partenaire et vous continuez à l'entretenir ? Addiction. Vous sniffez de la coke le week-end, mais vos potes se plaignent de votre comportement et vous décidez de vous calmer sur votre consommation ? Pas d'addiction.

Avec l'héroïne, j'ai eu beaucoup de conséquences négatives : échecs relationnels, emprisonnements répétés... J'ai même échangé ma télé contre de la dope – mais je n'ai pas pu arrêter. Au final, comme beaucoup d'accros disent, chaque fois que je me défonçais, je pensais à la meilleure manière d'arrêter. Et, dès que je redescendais, tout ce à quoi je pouvais penser, c'était à comment me procurer ma came.

À l'opposé, avec les jeux vidéo, je n'ai eu aucune conséquence négative. Je me suis arrangé pour organiser mon temps de jeu de manière qu'il n'interfère pas avec le boulot, le sport et mes relations. Si je voyage pendant deux semaines, je ne pense pas constamment aux jeux vidéo. Quand j'y joue, je passe du bon temps. Quand je ne joue pas, je ne pense pas à jouer.

Donc, au moins dans mon cas, les jeux vidéo ont échoué au test de l'addiction, bien que celui-ci soit, après tout, superficiel. C'est une manière brève et efficace de déterminer tout penchant à l'addiction, mais cela ne révèle rien sur ce qui fait la différence entre une habitude pathologique et bénigne. Comparer les jeux vidéo à la drogue peut nous en apprendre plus sur cette différence.

En contrastant mon addiction aux drogues avec mon passe-temps, j'en ai conclu que l'addiction à l'héroïne n'était pas vraiment une habitude. Certes, quand je me défonçais, vu de l'extérieur on aurait seulement dit que j'entretenais une habitude, mais ça ne se passait pas comme ça dans ma tête.

Si vous m'aviez observé durant mes années de défonce, vous m'auriez vu sortir du lit, me défoncer, m'habiller, sortir, faire la manche, emprunter, voler, acheter de la drogue, rentrer, me défoncer, m'évanouir, et recommencer le lendemain.

Mes faits et gestes étaient tellement réguliers qu'on aurait pu planifier mes journées à la minute près. Mais, à l'intérieur, tout était différent. Toujours, brûlant derrière ma rétine, la vision immaculée de ma première défonce. La jouissance ultime. Dès que je pensais à la dope, que mes yeux tombaient sur une seringue, que je passais dans les rues où j'achetais, que je cherchais de l'argent pour en acheter, que je voyais le visage des gens auxquels j'achetais, celui de ceux auxquels je cachais mon addiction, cela me ramenait à ma première fois.

Parfois, la puissance du sentiment me rappelait vaguement ce distant choc initial – mais, la plupart du temps, je ressentais un ennui profond. Ce qui me poussait à recommencer, c'était le manque physique. Cependant, ce manque ne pouvait pas expliquer pourquoi je rechutais une douzième fois après une cure de plusieurs mois. Toutes les épreuves par lesquelles je passais pour pouvoir me défoncer et mes moindres faits et gestes n'étaient que des rites de passage pour arriver à cette merveilleuse première fois. Le fait que je n'aie jamais pu ressentir ça de nouveau est ma plus grande tragédie. Le fait que je continuais à essayer d'y parvenir était l'essence de mon addiction.

Mon addiction était nourrie par le fait que je n'aie jamais pu oublier la première fois. C'est là le paradoxe de l'addiction. Mon cerveau n'a jamais appris la leçon : la première fois ne reviendra jamais. Tous ces semblants d'orgasmes, toute cette souffrance, cette dégradation et ce désespoir n'ont servi à rien. Je n'ai jamais rien tiré de mon habitude car je n'étais pas dans l'habitude. Elle avait seulement mon corps. Mon premier fix avait, fatalement, pris possession de mon âme.

Jouer aux jeux vidéo, en revanche, est une vraie habitude qui unit le corps et l'esprit. La première fois que je joue à un jeu en particulier n'est pas vraiment mémorable. Ce n'est pas particulièrement plaisant. À vrai dire, c'est même galère. Je dois apprendre quelles touches font quoi. Je me trompe souvent. Je dois arrêter de regarder l'écran pour savoir sur quelle touche j'appuie. C'est difficile ; un peu comme apprendre à faire du vélo. Je dois me familiariser avec le « monde » du jeu. Je dois m'habituer à « mes nouvelles jambes et mes nouveaux yeux ». Une fois que j'ai pris l'habitude, que je me suis imprégné des touches et de l'écran et fais corps avec le jeu, c'est à ce moment-là que je m'amuse, que le monde s'ouvre à moi.

« En contrastant mon addiction aux drogues avec mon passe-temps, j'en ai conclu que l'addiction à l'héroïne n'était pas vraiment une habitude. »

Voici un exemple tiré du réel sur la naissance d'une habitude – exemple qui peut aussi expliquer l'habitude aux jeux vidéo. Je suis professeur et, à chaque rentrée, j'accueille des premières années dans ma classe. Beaucoup d'entre eux n'ont jamais été dans un amphithéâtre avant cela. Ils ne savent pas quoi faire. Ils sont nerveux, ne savent pas où s'asseoir. Ils sont silencieux et semblent mal à l'aise. L'environnement est tellement nouveau qu'il est difficile pour eux de se concentrer.

Après quelques cours, ils commencent à savoir quoi faire. Ils s'assoient plus ou moins à la même place à chaque fois. Ils ouvrent leurs bouquins dès que j'arrive dans la salle. Ils lèvent la main automatiquement quand ils ont quelque chose à dire. Ils sont moins perdus et sont devenus habitués au monde de la « salle de classe ». Ils n'ont plus à penser à ce qui les entoure. Cette habituation leur rend ce monde accessible. Ils plongent dans des discussions avec passion et intelligence, et commencent à apprendre.

La nouveauté fait rayonner le monde d'une clarté indifférenciée. L'habitude relègue la plupart des choses au second plan, pour que vous puissiez vous concentrer sur ce qui compte vraiment. L'habitude est l'outil qu'il nous faut pour pénétrer de nouveaux mondes. Sans habitude, nous sommes condamnés à tourner en rond sans fin.

Quand j'étais accro à l'héroïne, je tournais en rond autour de cette première fois. Ce qui m'a ramené à la vie et m'a tiré de mon atonie et du néant causés par l'addiction, ce sont les habitudes – le sport, les repas réguliers, des horaires de sommeil, des habitudes de travail. Le monde s'est ouvert à moi graduellement. J'ai découvert les relations sociales, le monde du travail et l'indépendance.

Pour moi, le rétablissement est avant tout une histoire d'accumulation d'habitudes qui me rattachent au monde et m'empêchent de sombrer de nouveau dans l'abîme qu'est l'addiction. Les jeux vidéo font intégralement partie de mon processus de rétablissement. Je pense à chaque jeu vidéo comme à une habitude différente. Une configuration différente de réponses automatiques. Un circuit d'action, de perception et de cognition différent.

Au départ, j'ai dû chercher ces réponses au fond de moi-même. W pour avancer, A pour aller à gauche, D à droite et [espace] pour sauter. Une fois que j'ai pris l'habitude, j'oublie tout de W, A, D. J'avance dans une grotte, j'évite des balles, je tue des dragons. Cet oubli des mécanismes de déplacement dans le jeu n'est pas une sorte de vide qui me transforme en zombie. Pour moi, c'est la condition du réveil à une nouvelle forme de vie.

Je peux imaginer la réponse de mon amie sceptique quant aux jeux vidéo : « OK, certaines habitudes sont sûrement bonnes pour toi. Je vois en quoi l'exercice physique et le travail sont bons pour ta guérison. Ces habitudes te rapprochent du monde réel, au contraire de ces habitudes virtuelles qui te rapprochent d'un monde qui n'existe pas. C'est juste une manière de fuir la réalité. Impossible de nier que les jeux vidéo ont détruit la vie de beaucoup de gens. Que ce soit une addiction ou non, c'est une perte de temps. »

Je ne nierai pas le fait que certains jeux vidéo – presque tous – sont une perte de temps. Cela signifie seulement qu'ils sont nuls. Je ne gâche pas mon temps avec ceux-là. C'est vraiment difficile de faire un bon jeu. Ceux qui me captivent, moi et des millions d'autres gamers, ne sont pas une perte, mais un gain pour mon précieux temps.

Les jeux qui sont excellents peuvent être bénéfiques pour vous en terme de temps. Parfois, l'habitude qu'ils créent captive. La configuration des touches alliées à ma perception me permet de découvrir de nouvelles possibilités de mouvements à travers l'espace. Pensez aux déplacements exaltants du nouvel Assassin's Creed, dans lequel le réalisme donne presque l'impression de grimper réellement des murs et de sauter de grandes tours en cliquant simplement sur un bouton. La fluidité de L'ombre du Mordor permet quant à elle d'avoir la sensation de repousser des ennemis et de parer des coups qui font tellement mal qu'il est difficile de penser qu'ils ne sont pas réels. Sentir mes sens s'exprimer à travers le personnage du jeu me change moi-même un peu.

Parfois, l'intérêt d'un jeu ne réside pas dans l'habitude en elle-même, mais dans le monde qu'il nous fait pénétrer. Ces mondes sont merveilleux et étranges, remplis de découvertes plus étonnantes les unes que les autres. Je décris dans Gamelife comment, quand j'étais gamin, The Bard's Tale II m'a montré le pouvoir du mélange de la fantaisie et des chiffres. Je pouvais m'allonger dans mon lit, seul, et m'imaginer tirant des éclairs du bout des doigts. Quand l'ordinateur calculait les chances que mon sortilège fonctionne en fonction des stats intelligentes et de la dextérité de mes cibles, le fantastique commençait à paraître réel. Sid Meier's Pirates ! m'a fait découvrir le vocabulaire émotionnel basique du capitalisme en me montrant à quel point voler des trucs et les vendre pour en racheter d'autres peut être amusant. Suspended, un jeu d'aventure, m'a appris ce que faisait mourir et renaître. J'avais sept ans quand j'ai appuyé sur une mauvaise touche et ai reçu le message fatal : « Votre système de survie a été désactivé. Vous avez échoué. » J'ai été choqué jusqu'à ce que mes doigts pressent le clavier et redémarrent le jeu. Soudainement, je renaissais.

Toutes ces leçons auraient pu être délivrées autrement. Mais le sens nous touche plus profondément quand il est appris par l'habitude. Quand la leçon mobilise mes viscères et mes nerfs, je n'apprends de personne d'autre que de moi-même, à travers mon expérience.

Je peux témoigner que, alors que les accros à la dope flottent dans l'espace comme des astronautes avec un costume défaillant, les gamers naviguent dans des eaux claires. D'autres portes s'ouvrent, les limites et les frontières sont franchissables, et la vie recommence encore et encore.

Michael W. Clune est professeur d'anglais à l'université Case Western Reserve. Il est l'auteur d'un mémoire titré White out : La vie secrète de l'héroïne et de Gamelife, publié chez Farrar, Straus and Giroux.