Videojuegos

PORTAL 2

Compañía: Valve, Electronic Arts

Videos by VICE

Plataforma: PC, Mac, PS 3, Xbox 360

La primera parte de Portal me resulta muy útil a la hora de separar a la gente que sabe de lo que habla de los gilipollas que tienen el gusto en el culo. Probablemente esté entre los diez mejores juegos de la historia, y hacer una segunda parte era difícil: pasar del formato descargable y las tres horas de partida a las tiendas y una duración de juego convencional era un reto que Valve, los desarrolladores, han sabido salvar a base de talento. Si el primero era una reflexión sobre la relación entre el jugador y el juego que a día de hoy sigue resultando tan demoledora y revolucionaria como cuando salió, Portal 2 hace algo parecido, sin cambiar en su planteamiento jugable (aunque a los portales y botones añade nuevas mecánicas que funcionan de maravilla), en cuanto a la relación entre el diseñador de videojuegos y el que los juega. Y no es una relación positiva, precisamente: como en cierto momento de la primera parte, el juego tiene como único objetivo putearnos haciéndonos creer que estamos pasándolo bien. El pastel que nos prometían en Portal es en la segunda parte la libertad: lo que queremos es salir de las instalaciones de Aperture Science, la compañía que nos tiene atrapados como conejillos de indias, y desde luego no es baladí que todos los ascensores hacia la superficie estén averiados y todas las oportunidades de escapar se vean al final truncadas por hache o por be. Es el maldito creador del juego, puteándonos y odiándonos pero, en el fondo, necesitándonos profundamente para dar sentido a su existencia. A mí me parece un ejercicio brillante. Sólo una compañía como Valve, que cuida tanto a sus usuarios y que reparte tanto amor en una industria cada vez más seca, podría hacer algo así y encima facturar un juego de matrícula de honor.

BRINK

Compañía: Splash Damage, Bethesda

Plataforma: PS 3, Xbox 360, PC

«La vida está peor cada día, pero jamás se oye decir nada malo del dinero», escribió Martin Amis. El asunto tampoco va especialmente bien en lo referente a videojuegos, pero cada cierto tiempo salen cosas como Brink que vienen a ser la forma sutil de las empresas de decirnos que da lo mismo lo hijoputas que seamos, porque nuestro dinero está bien y no estaría mal que les diéramos una parte. La base no es mala, porque bebe bastante de Team Fortress 2, una institución en su género: un multijugador equipo versus equipo con cuatro clases de personaje diferenciados por sus habilidades y con partidas basadas en completar una serie de objetivos antes que el equipo contrincante. Sin embargo, Brink no es tan hábil como debería a la hora de exponer sus puntos fuertes y maquillar los flojos: la gran importancia que se le ha dado a todo el tema del pseudo parkour que podemos hacer para movernos por los niveles (algo escasos pero bien pensados) y a la personalización de los avatares, dos características del juego que al final no tienen demasiado peso, no desvían la atención del fatal apartado visual (debido, parece, a una mala gestión de recursos para mejorar el rendimiento del juego, algo esencial por ser básicamente online) y lo descuidado que es el juego individual por culpa de una inteligencia artificial asombrosamente mala. En definitva, con Brink sólo queda una opción: disfrutar de sus cosas buenas, que las hay, con quince amigos para que la cooperación entre el equipo sea plena, y evitar los personajes controlados por la máquina del mismo modo que evitarías pisar un charco de pis en los baños de una discoteca. Lo que pasa es que no tengo quince amigos ni en mi lista de Facebook… vamos apañados.

TOP SPIN 4

Compañía: 2K Sports

Plataformas: Xbox 360, PS 3, Wii

Hasta hace bien poco odiaba el deporte tanto como a los Hare Krishna, pero de un tiempo a esta parte estoy empezando a verle su aquél. Y gran parte de culpa la tienen los videojuegos deportivos, que están viviendo una época dorada. Si Fight Night Champion consigue hacer que uno aprecie la belleza inherente en el hecho de que dos mostrencos de 90 kilos se partan la cara a puñetazos, Top Spin 4 logra trasladarnos de manera bastante precisa la emoción de un partido de tenis, que a priori es algo tan emocionante como ver consumirse una cerilla: en mi familia el tenis siempre ha sido el sustituto natural de la Dormidina para echar la siesta después de comer, y en muy pocas ocasiones he conseguido ver un partido sin ojillos narcolépticos. Top Spin 4 es un juego exigente, profundo y tremendamente bien escalado: la curva de dificultad es casi perfecta y a nadie, conocedor o no del deporte, le puede costar demasiado acostumbrarse al tempo del tenis y empezar a comprender sus mecánicas internas, algo absolutamente imprescindible para llegar a algo en nuestra carrera virtual como tenistas. Yo tengo una manía en los juegos que permiten crearse un personaje e ir moldeando sus características: trato de hacer siempre personajes muy equilibrados. En Top Spin 4 hacer eso es suicidarse: un tenista equilibrado aquí es igual a un tenista mediocre en todo, que acaba no teniendo nada que hacer contra otros que sí han sabido potenciar ciertas facetas de su juego. Comprender esto es básico para llegar a algo. En todo lo demás, Top Spin 4 no es menos brillante: su combinación de jugabilidad a prueba de balas y gráficos de primera es tan intachable que es difícil ponerle pega alguna.

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