Durante os preparativos do lançamento do Waypoint em 28 de outubro, a equipe do site está dando uma prévia de alguns dos games que jogarão durante o gigantesco streaming 72 Games em 72 Horas.
Fui a Tamriel e à Terra-Média, Nilfgaard e Lordran, cada uma com sua cota de horrores. Mas nada no enorme catálogo de games de fantasia assusta como as noites de Gransys, o mundo de Dragon’s Dogma de 2012. O que separa os pesadelos de Gransys destes outros mundos dos games não é o seu bestiário de inimigos sobrenaturais — após décadas de jogatina, o que impressiona em um ciclope ou quimera? Em vez disso, basta o fato de que assim que o sol se põe em Dragon’s Dogma, uma escuridão profunda recai sobre o mundo. E isso não é uma metáfora. O jogo simplesmente mergulha em escuridão.
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Em muitos títulos, a noite traz um tom azul, comunicando ao jogador que anoiteceu, mas sem interferir no gameplay. Já as noites de Dragon’s Dogma foram feitas para atrapalhar você. O sol passa sobre as montanhas ao oeste e de repente, tarefas que seriam simples de dia, tornam-se verdadeiros desafios à noite. As trilhas nas montanhas que percorrem pelo continente estão cheias de precipícios, e sem a luz do dia, estas tornam-se traiçoeiras e famintas. Os mortos-vivos do miserável cemitério da Abadia são meras distrações ao meio-dia, mas sob o escudo da meia-noite, te engolem.
Por isso passei as primeiras doze horas de Dragon’s Dogma cuidadosamente programando minhas caminhadas pela natureza selvagem. Saía ao amanhecer, pouco antes do sol erguer-se completamente, e quando este chegava ao seu ponto mais alto no céu, retornava a um dos poucos refúgios da humanidade dentro do game, onde sabia que estaria seguro. Haviam momentos em que o caminho errado me deixava confuso, perdido, segurando firmemente um lampião cada vez mais fraco, até que a noite me recobrisse. Estes fracassos só confirmavam o valor de minha estratégia: em Gransys, os heróis viajam de dia. A noite não é para nós.
E foi por isso que me frustrei quando Dragon’s Dogma me disse que era hora de ficar na rua até tarde. Para completar determinada missão, precisaria passar pelas cavernas de uma montanha — habitada por sabe deus o que — ou evitá-las, dando a volta para infiltrar-me em um castelo lotado de goblins e demais criaturas. O castelo, as cavernas, nada disso me assustava. Meu temor vinha da distância: independentemente de que direção escolhesse, já seria noite quando chegasse na floresta próxima ao castelo. Não estava exatamente feliz com aquilo… Mas eu estava gostando do jogo e não queria parar. Era hora de encarar a escuridão. Então equipei meu personagem com mais combustível para o lampião, abri meu mapa e determinei meu waypoint [ponto de referência].
Um waypoint é qualquer coisa no mundo que usamos para nos orientar, algo para o qual miramos em busca de orientação durante uma jornada. No passado, estes pontos eram naturais ao mundo — aquela árvore esquisita, o platô mais adiante — ou coisas colocadas no mundo por aqueles com autoridade para erigirem torres e fortalezas, trilhos e tavernas. Lugares que viajantes poderiam ver à distância, locais onde as pessoas paravam para fazer um descanso antes de seguir em frente.
Mas nos games, os waypoints ganham outra dimensão: são o primeiro (e mais claro) exemplo da intenção do jogador. Nós os usamos tanto para nos guiar rumo aos nossos objetivos quanto para seguirmos outros caminhos na direção onde nossa curiosidade irá nos levar. Antes de atacarmos a fortaleza, começarmos a corrida, antes de saltarmos de um sistema estelar a outro, definimos um waypoint. São as marcas que deixamos nos mapas, os faróis que colocamos no escuro que dizem que sim, andaremos pela noite.
Em alguns games, estes
waypoints são comunais. Em Eve Online, comandantes lideram centenas (por vezes milhares) de outros jogadores através de comandos de voz e waypoints selecionados estrategicamente. Nem sempre há tanta tensão: algumas de minhas mais queridas lembranças de Guild Wars 2 são de quando encontrei alguma bela vista e a marquei no mapa para que meus amigos pudessem me encontrar ali — mais uma vez, um local para descansar e se recuperar.
Quando foi lançado, Dragon’s Dogma tinha um sistema de “viagem rápida” bastante limitado. Não havia um jeito fácil de se transportar de forma segura pelo mapa. Cada waypoint era um compromisso. Cada waypoint significava tirar um tempo para se preparar, seguindo a frente numa mistura de apreensão com emoção, tendo que lidar com as imprevisibilidades pelo caminho.
E é por isso que agora somos Waypoint. Talvez seja uma metáfora nada sutil, mas faz parte da nossa intenção. Queremos ser um guia para a cultura de games. Queremos investigar como e por que as pessoas jogam games através da combinação de artigos, streaming, podcasts e vídeos. Queremos fazer você pensar, rir e questionar. Waypoint não é só nosso nome, é também um guia para nós mesmos do site, algo que podemos usar para nos orientar enquanto damos o próximo passo.
Para quem tem acompanhado nossa equipe ao longo dos anos — em sites como VICE Gaming, Polygon, Kotaku, ZAM, Giant Bomb e Crunchyroll —obrigado por estar ao nosso lado. Para quem está chegando agora: seja bem-vindo(a). Vamos fazer algumas paradas bem massa.
Acompanhe o Waypoint no Twitter, Facebook e Twitch e não esqueça de acompanhar nossa maratona de streaming ao vivo de 72horas, às 14h (horário de Brasília) do dia 28 de outubro!
Tradução: Thiago “Índio” Silva